2014年5月24日土曜日

雑記:アッセンブルマーセナリーズ裏話③

◎『アサルトフロント』について
 バトルコンソールで用意した絵素材はアーマー本体と装備が
 それぞれ別個だったため、ふと「武装した姿が想像しづらい
 のではないか?」という気がしたので、組み合わせてみました。
 するとこれが、なかなか悪くない出来栄え。

 この組み合わせ絵素材を何かゲームに使えないものかと
 考え、手元にある既存のルールにそのまま載せたものが
 このアサルトフロントです。
 (そう言ってしまうとミモフタモナイのですが)

 同じルールであってもフレーバーが変わると別なゲームに
 感じられるのではないか、という実験でもありましたが、
 ニンジャ同士が1対1で死闘を演じるゲームから
 部隊の指揮官として戦術を練るゲームに見事変化して
 くれましたから、結果は大成功と言えるでしょう。

 サブタイトルの「人狼作戦」はテレキネシスゲームズの
GM14秋の出展ミニテーマ<にせ人狼まつり>に
 あわせて急遽追加したバリアントルールですが、
 自軍に紛れ込んだ スパイの「正体を知った上で」わざと
 泳がせておいて敵の手で始末させる、という大変ワルイ
 遊びが出来上がりました。

 また、複数セット用意することで多人数協力プレイにも
 対応しています。お手頃なキット版をみんなで作って
 キャンペーンモードに挑んでみるのもオススメですよ!

雑記:アッセンブルマーセナリーズ裏話②

◎『コマンドミッション』について

◆成り立ち
 バトルコンソールを作るにあたり念頭にあったのが
 「ただ勝った負けたするだけのゲームにはしたくない」
 という点でした。せっかくみんなで一緒に遊ぶのだから
 同じ目的に向けて団結するのもいいものだなあ、なんて
 個人的には思うのです。

 それに、何度も戦いあった者同士が共闘する構図って
 定番の<燃える>シチュエーションですしね。

 そこで、バトルコンソールを使った共闘「も」できる
 単独のゲームとして並行して開発されたのが
 このコマンドミッションというわけです。
 (リリースは半年遅れでしたが)

◆成長するミッションデッキ
 ゲームの流れとしては、各プレイヤーは手番に
 <ミッションデッキ>から1枚ずつカードを引いて
 判定するという、これまたシンプルなもの。
 基本はバースト系カードゲームですね。

 各カードについてそれぞれ2~3通りの選択肢を
 用意し、「状況判断」の要素を組み込むことで
 「引き運だけが全て」になることを防いでいます。
 その上で、運に翻弄される遊びとして仕立てました。

 緻密な思考戦略で進めるゲームもカッコイイんですが
 「ままならない」状況に立ち向かうのも同じくらいに
 カッコイイんじゃないかと。

また、ゲームの進行によってミッションデッキが
 「成長する」のも本作の特徴の一つです。
 敵の警戒度がアップすると、デッキに敵機カードが
 追加されていき、ミッションの遂行がより困難に
 なっていきます。

 これに対し「攪乱行動」で敵の警戒度を下げたり
 ミッションカードを引く前に「陽動」を宣言することで、
 任務遂行をすっぱり諦め、代わりに複数の敵機を
 自分に引きつけて味方の行動を支援するという
 戦術も生まれます。

 ちなみにこのゲームは中村誠さんの手による
 超高難度の協力型ゲーム『はやぶさ君の冒険』から
 強烈なインパクトを受けたあとに製作を開始したため
 平素かんたんお手軽なぬるゲーばかりを作っている
 我が身を鼓舞して、だいぶ辛口に仕上がっています。

◆異なるミッション=異なるゲーム
 「ミッションごとに異なるルール」も、本作の大きな
 特徴の一つです。

 一例を挙げますと、<遂行(AC)メーター>の意味。
 ゲーム進行の主軸となる小目的は、ミッションデッキから
 <任務遂行>カードを引き当てて遂行(AC)メーターを
 上げること、なのですが、このメーターの意味するところが
 ミッションやその進行度によって大きく異なるのです。

 <ハンマーナックル作戦>においてACメーターは
 2つの機能を持ちます。まずゲーム前半戦である
 進行フェイズでは「新兵器の所在調査の進行度」を表し
 これを目標値まで上げることが勝利条件となります。
 勝利条件達成後、ゲーム後半戦の脱出フェイズでは
 一転、ACメーターは「安全圏までの距離」を表します。

 一方<ジェントルブリーズ作戦>ではACメーターは
 「革命を望む市民たちの希望」を表します。
 (そこには物理的な意味合いも精神的な意味合いも
  含むものと、このゲームに関して私は考えています)
 秘密警察からの弾圧によって各手番ごとに削られていく
 希望を、あらゆる手段で盛り立てることが主任務なのです。

 たとえば秘密警察に捕らえられた市民を救い出す
 といったアクションもあれば、食料や生活物資の支援を
 行ったり、ときには歌や踊りで勇気づけることさえある
 かもしれません。…このあたりはまあ、ご想像で。

 なぜこんなことになったのかというと
 本来は個別のタイトルとして開発を進めていたのですが
 それぞれに重複するカードを収録するのがもったいなく
 思えたので、エイヤひとつにまとめてしまえ!というわけです。

 できれば今後も使わないカードは重複させたくないので
 ミッションを追加するための何かしらの冴えたアイデアを
 ひねり出さねばならないのですが・・・。
 まあ、思いつかなければ重複もやむなしということで。

◆無機質なメカニズムに有機的なストーリーの種を
 ハンマーナックル作戦はAM02シリーズのチュートリアル的な
 位置づけでもあるので、ストーリー的にはだいぶシンプルな
 構成になっていますが、その分ジェントルブリーズ作戦の方は
 美味しいシチュエーションが生じる「可能性」をこれでもかと
 盛り込んであります。

 可能性とはどういうことか?秘密はジェントルブリーズ作戦の
 固有選択肢である「支援行動」にあります。
 ミッション中に変化するパラメーターのひとつ「抵抗値」と
 ダイスロールの結果をあわせて<支援行動結果表>を
 参照すると、様々な状況が展開されていきます。

 秘密警察の行動を察知して先手を打ったり、国外メディアに
 接触して「敵」の行動を牽制したり、囚われの<皇女>を
 救出したり…時には、勢いを得た市民たちが自からの手で
 王宮の奪還に成功し、革命に終止符を打つ!なんてことも。

 もちろん「種」はこれだけではありません。カードを引くたび
 行動を宣言するたび、ダイスを転がすたびにドラマが展開される
 可能性が生じているのです。
 (これはハンマーナックル作戦でも同じですね)

 このあたりが運ゲーにストーリーを乗せる最大のうま味では
 ないかと、個人的には思っております。

2014年5月22日木曜日

雑記:アッセンブルマーセナリーズ裏話①

ドーモ、テレキネシスゲームズのタカダです。
GM14春が近づいてまいりましたね。

今回のメイン出展作である
『アッセンブルマーセナリーズ』シリーズについて
製作者としての雑感をつらつらと書いていきたいと思います。

ライナーノーツというほどまとまったものではありませんが
「どういうつもりで作ったのか」という話がゲームの味わいに
一味プラスとなれば良いなあ、と思いますので、よろしければ
ご一読ください。 (複数回にわたる予定です)


◎AM01『バトルコンソール』について
 準備と片付けに手間取らず、短時間で「遊び」を満喫できる
 言わば「機動力のあるゲーム」を作るのが最初の発想でした。

 次に1人あたり8枚というミニマムな構成のカードを使って
 手札と表示ボードを「ある程度自由に」構築できたら面白い
 のではないか、という発想が加わりました。
 
 (この頃は、カナイセイジさんの一連の500円ゲームズ
  から受けた衝撃が大きかったのです。カード構成が
  1セット16枚、頒布価格が500円なのもそのせい)

 ゲームの流れとしては、たがいに手札を1枚選んで一斉に
 公開、ダイスロールで結果を判定というシンプルなもの。
 バッティングゲームの「読み合う」楽しさと、ダイスロールの
 「度胸試し」感を組み合わせたものですが、勝負する感覚が
 手軽に味わえる「機動力のある」仕上がりになったのでは
 ないかと自画自賛しております。

 無料体験版も含め、カード構成の異なる3バージョンを
 リリースしていますが、これを中核として遊びの幅を
 広げていくことが『アッセンブルマーセナリーズ』シリーズの
 重要な柱のひとつと言えるでしょう。

 複数セット用意して遊べるチーム戦は通常より処理が
 少しだけ難しくなる感はありますが、連携による戦術を
 あれこれ吟味するのがなかなかに楽しいので、1対1の
 戦いに慣れたらぜひお試しください。
 
 なお、現在表示メーターとして使っているコックピット
 コンソールですが、今後別ルールで「操作機器として」
 使用する構想があることをコッソリ書いてしまいましょう。
 (現在欠番になっているAM03との連携で実装予定)

2014年5月10日土曜日

アッセンブルマーセナリーズとは何か?

ドーモ、テレキネシスゲームズのタカダです。

長がったゴールデンウィークも終わり、いよいよ
ゲームマーケット2014春が近づいてきましたね!

今回頒布予定タイトルは
連動型ゲームシリーズ『アッセンブルマーセナリーズ』を中心に
従来作品にプレイアビリティー向上のためのマイナーチェンジを
施したものを用意する予定でおります。

というわけで、ここいらでいったん
『アッセンブルマーセナリーズ』とは何か?を
おさらいしておきましょう!


GMのカタログには『アッセンブルマーセナリーズ』は
「連動型ゲームシリーズ」と紹介してありますが、
これはつまりどういう意味かというと

 一連のシリーズとなるテーマを持った
 単独でプレイ可能な個別のゲームが
 お互いの拡張セットとしても機能(連動)する

・・・ということです。
具体例を挙げて説明していきましょう。

『AM01バトルコンソール』はロボット兵器<アーマー>のカスタマイズと戦闘をテーマにした
対戦ゲームです。


『AM02コマンドミッション』は工作部隊による作戦行動をテーマにした協力型ゲームです。
独裁政権を打倒し、革命を成功に導くことができるか!?



これら2作を組み合わせると、以下のような連動がお楽しみいただけます。

◆バトルコンソールをコマンドミッションの拡張にする
 工作部隊にアーマー部隊を同行させ、より強力な編成で作戦を遂行できる。
 (障害として立ちふさがる敵アーマーを撃破できるようになる!)
作戦遂行を阻む哨戒機もアーマー部隊にかかればイチコロ!

 また、アーマーが同行している場合にのみ追加任務が発生することも。
仲間と協力し、新兵器<フォートレスアーマー>を撃破せよ!


◆コマンドミッションをバトルコンソールの拡張にする
 アクションカードを使用すれば、1人用のソロプレイが可能に。
 また、バトルコンソールでは構築できない強大な敵機との対戦も楽しめる。


 さらに、アーマー部隊の活躍を主軸にした新ミッションをWEBで追加配信予定!

ひと粒で何度でも、ふた粒み粒でさらにワイドに楽しめる
『アッセンブルマーセナリーズ』シリーズをどうぞよろしくお願いします!

2014年4月1日火曜日

4月1日、GM公式ブログよりお越しの方へ

『バトルコンソール チームアルファ』は
本当は対戦ロボットバトルカードゲームです。


ハートフルとも恋愛とも無縁ですが


手軽に熱い対戦が楽しめる愉快なゲームです。
どうぞよろしくお願いします。

2014年1月11日土曜日

あけましておめでとうございます!というには

いささか日が経ちすぎておりますね。
すっかり松も開けてしまって。


ううむ。


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おめでとう新成人!
(よし、これだ。これならタイムリーだ!)


文字通り新たに成人となった新成人諸君には
今後お年玉をもらう機会もなくなっていくことだろう!


だが残念がることはないぞ?
今年は私タカダタダタカからお年玉を贈ろう!


『アッセンブルマーセナリーズ』の完全新作にして
完全無料のプリント&プレイゲーム、その名も
『バトルコンソール team C(チャーリー)』!!


↓こちらからダウンロードできます
http://armors.ikidane.com/


誰だ「チャーリーなんて弱そう」だなんて言ってるのは!
実に鋭い指摘だ!そしてズバリ的中だ!!


何しろ訓練用のアーマーに旧式装備のセットだから
アルファやブラボーに比べると、そこは一段見劣りしてしまう。
とはいえ、バトルコンソールのウマ味である手札の構築や
シンプルながら手に汗握る読み合いの面白さは据え置きだ!


そしてなにより強調しておきたいのは
「基本アクション以外すげてのカードが新規作り起こし」
ということなのだ、諸君!


バトルコンソールをまだプレイしたことのないそこのあなたも
幾多の戦地を渡り歩いてガンガン稼いでいる傭兵諸君も
ぜひダウンロードして、印刷して、遊んでみてほしい!
このとおりだ、頼む!!


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・・・


なーんてノリでゴリ押しするわけにもいかないし
どうしたもんでしょうね。


お正月ムードもすっかり過ぎ去ってしまいましたが
2014年もぽつぽつとやっていこうかと思っておりますので
コンゴトモヨロシクお願い申し上げます。

2013年11月11日月曜日

一覧のお知らせ

といってもお知らせが一覧になっているわけではないのですが。

これまでのテレキなゲームを一覧にまとめておこうという試みが
静かに進行中なようです。ソーレハトテモシーズカニー

http://masked.clu.st/

内容は徐々に追加されていきます。
ぼやぼやしてたら後ろからドッサリだ!(本当に?)