ドーモ、テレキネシスゲームズのタカダです。
GM15秋、落選しました。よって今回テレキは出展ナシです。
ナシなんですが。
一応新作ゲームの準備が進んでおりまして。
テレキ初<剣と魔法の冒険ヒロイックファンタジー>となっております。
ゲームバランスの調整とかはまだカンペキに遠い状態ですが
とりあえず遊ぶことはできるくらいの製作状況です。
ちょっと意外な形でお目見えするようになるかと思いますが
詳しいことは追ってまた。
2015年9月1日火曜日
2015年2月16日月曜日
アッセンブルマーセナリーズのナンバリングと改題について
ドーモ、複雑で難解なものが実は好きかもしれないタカダです。
◆改題によるコンパクト化◆
『アッセンブルマーセナリーズ』というタイトルのゲームは実は存在しないんです。
あくまでシリーズ全体のタイトルであって、それとは別に各ゲーム個別のタイトルが
ついているんですが、これがどうもわかりづらくなってしまっている。
というわけで、既発タイトルについてちょっと整理改題してもう少しわかりやすく
していこうかと。
例えば前回のGMで発表した『EXAction!』は、開発時のタイトルが
『アッセンブルマーセナリーズ01e バトルコンソールEXAction!』でしたが
長すぎてジュゲム化してしまっている感が否めないため、短縮して
『AM01e EXAction(エグザクション)!』としました。
これにあわせ、既発タイトルである『AM02 コマンドミッション 多重戦線』も
今度のGM15春頒布分から『AM02a 多重戦線』と改題する予定です。
要はアッセンブルマーセナリーズをナンバリングと合わせた略表記のみとし
コマンドミッションというタイトルも省くわけです。だいぶコンパクトになりました。
(検索してもロックマンしか出てこない、という状況からも脱せます)
◆ナンバリングの意味◆
もうひとつわかりにくさになってしまっている要素がナンバリングです。
AMnnと表記されるナンバーは発表順やストーリーなどの連続性を
表すものではなく、テーマやシステムの「系統分け」を表しています。
AM01
ロボット兵器<アーマー>の戦闘をシミュレーションする対戦ゲーム。
プレイヤーはアーマーのパイロットとなって自機を操縦し勝利を目指します。
カードを用いた行動プロットが共通のメインシステムになります。
(バトルコンソール、エグザクション、ダブルエース)
AM02
次々に展開される状況を判断しながら任務の達成を目指す協力型ゲーム。
デッキ成長と達成度(AC)メーターが共通のメインシステムとなります。
(多重戦線、スターダストエクスプレス)
AM03 現在欠番
予定していた内容をAM01に統合したため現在欠番。
ボードとユニットチップを用いた戦術シミュレーションゲームに割り当てる予定。
AM04 アサルトフロント
ミニサイズのカードを用いたゲーム。共通要素はルールやシステムではなく
手頃なキット形式であることと、他のナンバーのアクセサリーとして機能すること。
(アサルトフロント)
AM05 現在欠番
ゲームブックやTRPGなど、ストーリー的な連続性を持たせるための展開を
想定していますが、実際に手をつけるのは他の系統がもっと充実してから。
◆改題ついでに◆
前回のGMでアップグレードを加えた『多重戦線』ですが、ひょっとしたら
次回のGMでさらなるアップグレードを加えることになるかもしれません。
なんだか面白そうなことを思いついてしまったので・・・。
思いつき①クモにもいろんな種類がいる
機動工作兵<スパイダーズ>に、能力のバリエーションを用意しようかと。
「耐久力が低い代わりに破壊工作の効果が高い」とか
「支援行動を有利に行える代わりに敵機に遭遇すると無条件でダメージ」とか
TRPGにおけるキャラクタークラス的な要素を用意すると協力プレイがいっそう
面白くなるんではないかなー、という狙いです。
思いつき②ハンマーでぶっ壊すターゲットもいろいろある
『ハンマーナックル作戦』は潜入と脱出がミッションの中心ですが、どうせなら
破壊工作だって楽しんでもらえたほうがいい、というわけでフォートレスアーマー
以外の作戦ターゲットを用意しようかと。たとえば大陸間弾道ミサイルとか!
脱出フェイズのかわりに、ミサイルが再突入する前にコントロール施設を破壊して
ミサイルを宇宙の藻屑に変えてしまえ!みたいな。
思いつき③秘密警察や皇女はやっぱり視覚化したい
支援行動の結果として壊滅したり救助されたりする彼らですが、何かの形で
視覚化された方がプレイヤーとしても感情移入しやすいのではないかと。
これらの思いつきがどれだけ実現するかはわかりませんが、覚え書きとして。
◆改題によるコンパクト化◆
『アッセンブルマーセナリーズ』というタイトルのゲームは実は存在しないんです。
あくまでシリーズ全体のタイトルであって、それとは別に各ゲーム個別のタイトルが
ついているんですが、これがどうもわかりづらくなってしまっている。
というわけで、既発タイトルについてちょっと整理改題してもう少しわかりやすく
していこうかと。
例えば前回のGMで発表した『EXAction!』は、開発時のタイトルが
『アッセンブルマーセナリーズ01e バトルコンソールEXAction!』でしたが
長すぎてジュゲム化してしまっている感が否めないため、短縮して
『AM01e EXAction(エグザクション)!』としました。
これにあわせ、既発タイトルである『AM02 コマンドミッション 多重戦線』も
今度のGM15春頒布分から『AM02a 多重戦線』と改題する予定です。
要はアッセンブルマーセナリーズをナンバリングと合わせた略表記のみとし
コマンドミッションというタイトルも省くわけです。だいぶコンパクトになりました。
(検索してもロックマンしか出てこない、という状況からも脱せます)
◆ナンバリングの意味◆
もうひとつわかりにくさになってしまっている要素がナンバリングです。
AMnnと表記されるナンバーは発表順やストーリーなどの連続性を
表すものではなく、テーマやシステムの「系統分け」を表しています。
AM01
ロボット兵器<アーマー>の戦闘をシミュレーションする対戦ゲーム。
プレイヤーはアーマーのパイロットとなって自機を操縦し勝利を目指します。
カードを用いた行動プロットが共通のメインシステムになります。
(バトルコンソール、エグザクション、ダブルエース)
AM02
次々に展開される状況を判断しながら任務の達成を目指す協力型ゲーム。
デッキ成長と達成度(AC)メーターが共通のメインシステムとなります。
(多重戦線、スターダストエクスプレス)
AM03 現在欠番
予定していた内容をAM01に統合したため現在欠番。
ボードとユニットチップを用いた戦術シミュレーションゲームに割り当てる予定。
AM04 アサルトフロント
ミニサイズのカードを用いたゲーム。共通要素はルールやシステムではなく
手頃なキット形式であることと、他のナンバーのアクセサリーとして機能すること。
(アサルトフロント)
AM05 現在欠番
ゲームブックやTRPGなど、ストーリー的な連続性を持たせるための展開を
想定していますが、実際に手をつけるのは他の系統がもっと充実してから。
◆改題ついでに◆
前回のGMでアップグレードを加えた『多重戦線』ですが、ひょっとしたら
次回のGMでさらなるアップグレードを加えることになるかもしれません。
なんだか面白そうなことを思いついてしまったので・・・。
思いつき①クモにもいろんな種類がいる
機動工作兵<スパイダーズ>に、能力のバリエーションを用意しようかと。
「耐久力が低い代わりに破壊工作の効果が高い」とか
「支援行動を有利に行える代わりに敵機に遭遇すると無条件でダメージ」とか
TRPGにおけるキャラクタークラス的な要素を用意すると協力プレイがいっそう
面白くなるんではないかなー、という狙いです。
思いつき②ハンマーでぶっ壊すターゲットもいろいろある
『ハンマーナックル作戦』は潜入と脱出がミッションの中心ですが、どうせなら
破壊工作だって楽しんでもらえたほうがいい、というわけでフォートレスアーマー
以外の作戦ターゲットを用意しようかと。たとえば大陸間弾道ミサイルとか!
脱出フェイズのかわりに、ミサイルが再突入する前にコントロール施設を破壊して
ミサイルを宇宙の藻屑に変えてしまえ!みたいな。
思いつき③秘密警察や皇女はやっぱり視覚化したい
支援行動の結果として壊滅したり救助されたりする彼らですが、何かの形で
視覚化された方がプレイヤーとしても感情移入しやすいのではないかと。
これらの思いつきがどれだけ実現するかはわかりませんが、覚え書きとして。
2015年1月29日木曜日
おぼえがき <成長>にまつわるあれやこれや
ドーモ、エツランシャ=サン。タカダタダタカです。
是非もない。ゲーム作るべし。(原点回帰)
来るべきGM15春に向けての取り組みについておぼえがき。
あくまでメモ的なものですが、公開します。
◎システム面の取り組み
AM02の「成長するデッキ」という考え方を一歩進めて
キャラクターのステータスなどのパラメーターを
デッキに含まれるカード枚数≒引ける確率の変化で
表してみてはどうか。
◎テーマ面の取り組み
似たシステムでもテーマが異なれば遊んだ時の印象は
変わるのではないか?
習作1『みどりのちゅーてーたん』(成長デッキと固定の手札)
かいじゅうのこども<ちゅーてーたん>を育てるゲーム。
ちゅーてーたんのうごきに対してプレイヤーがリアクションすると
うごきの種類が増えたり機嫌が変化したりする。
成長デッキはちゅーてーたんの「出来ること」のバラエティと
現時点でのコンディションを表現している。
例1:声を出して褒められると「歌う」カードがデッキに加わる
例2:ゲームの進行とともに眠いカードが増えていく(眠くなる)
例3:不機嫌になると「暴れる」カードがデッキに加わる
習作2『ハードラック 鈴本茂雄の平穏な日常』(ダブル成長デッキ)
平凡な独身男性<スズモトシゲオ>が数々の事件に遭遇
なんとか切り抜けていくうちに世間からはヒーローとして
認知されるようになり、さらなる難事件が降りかかってくる・・・!
成長デッキは<事件>と<スズモト>の2つ。
事件デッキはスズモトの身に降りかかる出来事をあらわし
ヒーローとして認められた度合いに比例して難事件が増え、
かわりに「日常」カードが減っていく。また、シゲオの個人的な
スケジュールと事件の組み合わせで、平穏な日常がどんどん
変化していく。
例1:日常的な小さな問題は何度か解決するうちに
「ヒーロー認知の上昇に伴って」デッキから取り除かれる。
例2:ヴィランの悪事を阻止すると、スズモトをライバル視して
事件を起こすようになり<ヴィラン>カードがデッキに加わる。
例3:スズモトがスーパーヒーローとして認められるようになると
警察の手に負えない超難事件がデッキに加わる。
例4:デートの予定が入っている日に何事もなければ
日常カード<恋人>がデッキに加わる(ラブラブ度アップ)。
その日に難事件が起きてしまうと、解決に追われて
デートできず、<恋人>をデッキから取り除く。
スズモトデッキはスズモト自身の対処能力を表し、事件の結果や
日常カードの効果によって増減する。このデッキは事件のたびに
各プレイヤーに手札として配布され解決に用られる。
1人のプレイヤーは手札から1枚だけ事件解決に使用できる。
たとえばスズモトの筋力をフルに発揮したければ、全員の手札に
<筋力>カードがあることが望ましいが、運悪く1人の手札に
集中してしまうことも考えられる。この状態はスズモト的には
「今日はどうも体調がよくない」といった意味合いになる。
逆に全員の手札に散ったなら「今日は絶好調!」ということ。
つまり配布された手札もスズモトのコンディションパラメーターとなる。
(続くかも知れない)
是非もない。ゲーム作るべし。(原点回帰)
来るべきGM15春に向けての取り組みについておぼえがき。
あくまでメモ的なものですが、公開します。
◎システム面の取り組み
AM02の「成長するデッキ」という考え方を一歩進めて
キャラクターのステータスなどのパラメーターを
デッキに含まれるカード枚数≒引ける確率の変化で
表してみてはどうか。
◎テーマ面の取り組み
似たシステムでもテーマが異なれば遊んだ時の印象は
変わるのではないか?
習作1『みどりのちゅーてーたん』(成長デッキと固定の手札)
かいじゅうのこども<ちゅーてーたん>を育てるゲーム。
ちゅーてーたんのうごきに対してプレイヤーがリアクションすると
うごきの種類が増えたり機嫌が変化したりする。
成長デッキはちゅーてーたんの「出来ること」のバラエティと
現時点でのコンディションを表現している。
例1:声を出して褒められると「歌う」カードがデッキに加わる
例2:ゲームの進行とともに眠いカードが増えていく(眠くなる)
例3:不機嫌になると「暴れる」カードがデッキに加わる
習作2『ハードラック 鈴本茂雄の平穏な日常』(ダブル成長デッキ)
平凡な独身男性<スズモトシゲオ>が数々の事件に遭遇
なんとか切り抜けていくうちに世間からはヒーローとして
認知されるようになり、さらなる難事件が降りかかってくる・・・!
成長デッキは<事件>と<スズモト>の2つ。
事件デッキはスズモトの身に降りかかる出来事をあらわし
ヒーローとして認められた度合いに比例して難事件が増え、
かわりに「日常」カードが減っていく。また、シゲオの個人的な
スケジュールと事件の組み合わせで、平穏な日常がどんどん
変化していく。
例1:日常的な小さな問題は何度か解決するうちに
「ヒーロー認知の上昇に伴って」デッキから取り除かれる。
例2:ヴィランの悪事を阻止すると、スズモトをライバル視して
事件を起こすようになり<ヴィラン>カードがデッキに加わる。
例3:スズモトがスーパーヒーローとして認められるようになると
警察の手に負えない超難事件がデッキに加わる。
例4:デートの予定が入っている日に何事もなければ
日常カード<恋人>がデッキに加わる(ラブラブ度アップ)。
その日に難事件が起きてしまうと、解決に追われて
デートできず、<恋人>をデッキから取り除く。
スズモトデッキはスズモト自身の対処能力を表し、事件の結果や
日常カードの効果によって増減する。このデッキは事件のたびに
各プレイヤーに手札として配布され解決に用られる。
1人のプレイヤーは手札から1枚だけ事件解決に使用できる。
たとえばスズモトの筋力をフルに発揮したければ、全員の手札に
<筋力>カードがあることが望ましいが、運悪く1人の手札に
集中してしまうことも考えられる。この状態はスズモト的には
「今日はどうも体調がよくない」といった意味合いになる。
逆に全員の手札に散ったなら「今日は絶好調!」ということ。
つまり配布された手札もスズモトのコンディションパラメーターとなる。
(続くかも知れない)
2015年1月13日火曜日
2014年12月10日水曜日
前回ほどではないにしても急な告知(閉会のお知らせ)
メリー天皇誕生日!というわけで来る12/23(火)
テレキネシスゲームズひみつきち(仮)にて
クリスマス会のふりをしたゲーム会を開催します。
「参加してもイーヨー」という方がいらっしゃったら
どうぞお気軽にお声がけください。
場所はJR埼京線/川越線の日進駅近く。
時間は午後1時から5~6時間程度を予定しております。
(詳細追記)
日時 12/23(火) 午後1時~6時
(+1時間の予備タイム、午後7時まで)
集合 JR川越線 日進駅改札前に12時30~40分くらい
(上り大宮行きが28分着、下り川越行きが40分着です)
※当日はボードゲームビギナーのティーンエイジャーが多いため
軽めのゲームを中心に「推理系」と「ガッポリ増えてウレシイ系」を
ご用意しております。しかし同人ゲームメインなため、定番の
メジャータイトルがほとんどありません。
「これは外せないだろう!」「ビギナーならこれがおすすめ!」
「ところで私の新作なんだが、遊んでみたくはないかねフフフ」
などなど、楽しいゲームのお持ち寄りも大歓迎です。
※ささやかながらお菓子とお飲み物のご用意があります。
無事閉会しました。
ご参加いただいた皆様、楽しい時間をありがとうございました!
テレキネシスゲームズひみつきち(仮)にて
クリスマス会のふりをしたゲーム会を開催します。
「参加してもイーヨー」という方がいらっしゃったら
どうぞお気軽にお声がけください。
場所はJR埼京線/川越線の日進駅近く。
時間は午後1時から5~6時間程度を予定しております。
(詳細追記)
日時 12/23(火) 午後1時~6時
(+1時間の予備タイム、午後7時まで)
集合 JR川越線 日進駅改札前に12時30~40分くらい
(上り大宮行きが28分着、下り川越行きが40分着です)
※当日はボードゲームビギナーのティーンエイジャーが多いため
軽めのゲームを中心に「推理系」と「ガッポリ増えてウレシイ系」を
ご用意しております。しかし同人ゲームメインなため、定番の
メジャータイトルがほとんどありません。
「これは外せないだろう!」「ビギナーならこれがおすすめ!」
「ところで私の新作なんだが、遊んでみたくはないかねフフフ」
などなど、楽しいゲームのお持ち寄りも大歓迎です。
※ささやかながらお菓子とお飲み物のご用意があります。
無事閉会しました。
ご参加いただいた皆様、楽しい時間をありがとうございました!
2014年11月7日金曜日
チーム戦大強化キャンペーン
ドーモ、テレキネシスゲームズのタカダです。
どうやら今、世間は3対3のロボット対戦の話題が沸騰中の様子!
(部長の戦闘服?とか前作のライバル?の妹とかも話題沸騰ですが)
そんなホットな話題に便乗する機会、見過ごすわけには参りますまい!
というわけで、来たる11/16(日)ゲームマーケット2014秋において
チーム戦大強化キャンペーン
を展開することを、ここに宣言します!
特典その4 謎の予約特典!
どうやら今、世間は3対3のロボット対戦の話題が沸騰中の様子!
(部長の戦闘服?とか前作のライバル?の妹とかも話題沸騰ですが)
そんなホットな話題に便乗する機会、見過ごすわけには参りますまい!
というわけで、来たる11/16(日)ゲームマーケット2014秋において
チーム戦大強化キャンペーン
を展開することを、ここに宣言します!
特典その1 謎のボーナスカード!
『バトルコンソール』シリーズ、『コマンドミッション』、『エグザクション!』に
知る人ぞ知る謎のボーナスカードを全4種から1枚、ランダムで同梱します。
『全集2014』にはなんと、全4種をフルセットで同梱!
すでに『バトルコンソールteamブラボー』『コマンドミッション』『全集2013』を
お持ちの方は、無償アップグレードをご利用ください。アップグレードキットにも
謎のボーナスカードは入ってしまうのです!
特典その2 謎のスタンプ景品!
テレキネシスゲームズは非公認スタンプラリーに参戦!
スタンプ4つ+新作(『エグザクション!』または『全集2014』)ご購入で
『バトルコンソール』第3のチーム<TeamCharlie>を先着20名様にプレゼント。
知る人ぞ知る「あの」チームが、がんばってちょっとだけパワーアップした
<優等生バージョン>になって登場。ビミョーな進化を、君の目で確かめろ!
特典その3 謎の訓練セット!
チーム戦に必要となる<基本アクションカード>とダイス2人分をセットにした
『高機動戦闘訓練セット』が単体頒布決定!タイトルが付いているということは
『高機動戦闘訓練セット』が単体頒布決定!タイトルが付いているということは
もちろん、このセット単体でも遊べます。(『エグザクション!』の基本的な戦術が
練習できるミニゲームのルールを収録)
練習できるミニゲームのルールを収録)
『バトルコンソール』シリーズ、『エグザクション!』のいずれかをご予約
いただいた方に『高機動戦闘セット』をプレゼント。チーム戦の準備が
すぐに整います!これはもう、仲間を集めてヤルしかない!?
ナンデ?チーム戦押しナンデ?と思われるかもしれませんが
これには深い理由があるのです。サザキさんちのカオルコさんとか
指で弾くとイイ音がする盾とはあんまり関係のない、深~い理由が!
今回の新作『エグザクション!!』は、単体で遊んでも大変スリリングで
面白いのですが、『バトルコンソール』シリーズに混ぜて遊ぶとさらに
<うま味>がアップすることが開発部からの報告で明らかになったのです。
とくにチーム戦においては、うっかり味皇様(なつかしい!)に与えると
目から光線を発射しながら巨大化してしまうレベルの<うま味>が
発生するとかしないとか!・・・すみません若い子おいてけぼりですね。
簡単にまとめてしまいますと
なんだかチーム戦が面白くなってきた!
という一点に尽きます!
みなさまも、どうぞこの機会にバトルコンソールのチーム戦をお試しください。
2014年11月6日木曜日
To kill is easy, To survive is not easy.(EX能力者のための戦術マニュアル)
アッセンブルマーセナリーズ01系列最新作
AM01e『EXAction!(エグザクション!)』
GM14秋で初お目見えとなります最新作、遊び方を画像付きでざっとご紹介。
ちょっと長くなりますが、最後までお付き合いの程よろしくお願い申し上げます。
本作は超スピード決着型<超能力>対戦カードゲームです。
たがいの攻撃手段<脳波誘導兵器エクスアタッカー>を奪い合って戦います。
(身も蓋もない言い方をするとガンダムのビットとかファンネルとか
ファングとかみたいなもののコントロール権を取り合います)
相手の手の内を予測して裏をかき、時にはそのさらに裏の裏をかいて
必殺の攻撃を叩き込め!
ただしこれだけは忘れないでください。
この戦い、敵を倒すのは簡単でも生き残るのは非常に難しいということを!
『To kill is easy, To survive is not easy.
(斃すは易し、生くるは難し)』
◆入っているもの
<アタッカーカード>はこのゲームの中枢とも言うべき重要なカードです。
4種類ありますが、このゲームではとくに区別しません。
(<Function>の項目は『バトルコンソール』との連動に使用します。)
<マシンカード>は各プレイヤーのコンディションを示すメーターになります。
2種類の中から好みのものを選びましょう。
<PSYカード>はマシンカードの各メーター上に伏せて表示に使います。
(オモテ面の内容は『バトルコンソール』との連動に使用します。)
<マーカー>はカードの上に置いて使います。
このゲームでは4個、『バトルコンソール』との連動時には5個使います。
<ダイス>各種判定に使います。
◆ゲームの準備
◆ゲームの進行
以下の①~⑧までの手順を1ターンとし、決着がつくまでターンを繰り返します。
(多くの場合1ターンで決着します!)
タイプIなら(ダイスの目の半分・端数切り上げ)+3
タイプJなら(ダイスの目)+2で脳波ポイントを求めます。
(この判定を<EEG判定>と呼びます。)
各プレイヤーは脳波ポイントを消費してアタッカーを操作します。
ターン終了時に矢印が向いてるプレイヤーがダメージを受けます(後述)。
敢えてこの時点で<自分に向くように>配置するのも重要な戦術!
原則として、各アクションとも脳波ポイントを1点消費します。
脳波ポイントが相手より2以上多くなった場合は
相手の脳波ポイントが0になったあと連続してアクションを実行します。
攻撃の矛先を変える!攻防一体のアクションです。
確実に相手を仕留めたい!そんなときはこのアクション。
安全を優先するならこのアクション。
すでにスマッシュしたアタッカーには使えません。
脳波ポイントが多ければ実際有利!とも限りません。
<縦方向>にめくると向きが変わってしまうので注意。
マーカーはいったんどかして、めくってからまた置きましょう。
最大16点のダメージが飛び交います!君は生き残れるか!?
◆ゲームの決着
どちらかのシールドメーターが0になるまでターンをくりまえします。
ちなみに両者とも0になった場合、勝者はなし。戦いの無常を噛み締めましょう。
◆『バトルコンソール』との連動
<マシンカード>は『バトルコンソール』のフォーマットで設計されているため
混ぜてプレイすることができます。本作に収録されている<アーマー>は
<EX(エクス)機>として区別され、通常のマーマーにはない様々な能力を
発揮することができます。
EX機の能力はとくにチーム戦においてより効果を発揮します。
本作との連動で『バトルコンソール』の<チーム戦闘>がさらに白熱します!
安定した性能が魅力の<タイプI>か?
不安定ながら高いポテンシャルを持つ<タイプJ>か?
<アタッカーカード>は通常のアクションカードと同じように使用します。
相手の移動系アクションを予測してダメージを与えるほか
自爆してアーマー本体へのダメージを防ぐことも!
<Link判定>は毎ターンのはじめに行う「脳波が同調しているかどうか」判定。
EX機と同調してしまったプレイヤーは、敵か味方かを問わず
テレパシー攻撃<PSY-ATTACK>の恐るべき効果にさらされる!?
単体ではもちろん、他の『アッセンブルマーセナリーズ』と連動しても楽しい『エグザクション!』
スリル満点のハイスピード超能力バトルをぜひ体験してください!
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