2016年10月15日土曜日

<探偵モノ>には一定のニーズが常に存在する。

ドーモ、金色の眠りから覚めてタカダです。
瞬く宇宙のデスティニー染めてもおつりは結構です。

さてさて。表題にもあるとおり、アナログゲームにおいて
<探偵モノ>には常に一定のニーズが存在するんではないか?
などと、うすらぼんやり思いおる次第です。いつだってfor you(UFO).

というわけでテレキネシスゲームズ秋の新作ラインナップに
虹色の脳細胞が超推理の火花を散らす<探偵モノ>登場です。

題して『Big Slash Ditective 犯人はこの中にいます』!

探偵モノといえばやはりこのセリフは外せないところですね。
名探偵がゴロンゴロン転がしてきたドラム缶か何かをゴトンと立てて一言。
「犯人はこの中にいます」

これは、つまり、そういうゲームです。

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各プレイヤーは名探偵となって難事件を解決すべく<超推理>を展開します。
以下にざっとゲームの進行手順をご紹介しましょう。いえ、烏賊ではなく。

Step1 名探偵、颯爽登場!
 <事件カード>を1枚、<事件山札>の一番上から公開します。
 これが現在当局を悩ませ世間を震撼させている難事件です。
 各プレイヤーは名探偵となって、この難事件解決に挑みます。

 例)今回の難事件は『令嬢連続誘拐事件』でした。
   ある令嬢が繰り返し何度も連続して誘拐されるという恐ろしい事件です。

Step2 閃け、虹色の脳細胞!
 各プレイヤーは<犯人カード>を1枚ずつ、<犯人山札>から受け取ります。
 <犯人カード>には「犯人が入っている入れ物」が描かれています。
 他のプレイヤーに内容を知られないよう気をつけて確認し、伏せて置きましょう。

 例)あなたが引いた<犯人カード>は『収納付き椅子』でした。
   ドレッサーなどに付属している、座面を開けると小物が収納できる椅子です。

 この情報を元に「犯人がなぜそんなものの中に入ってしまっているのか」を
 犯行の動機や手口などのスパイスを織り交ぜつつ、<超推理>を進めていきます。

 <超推理メモ>を取りつつ考えをまとめるとよいでしょう。書き込む内容はほとんど
 思いつきや妄言に思えてしまうかもしれませんが、決してそんなことはありません。
 なぜならあなたは名探偵で、その脳細胞に閃くものはすべて超推理だからです!
 なにしろ超がつくスゴイ推理ですから、そんじょそこらの推理とはワケがちがうのです。

Step3 炸裂、驚異の超推理!
 <超推理>が上手くまとまって、他のプレイヤーたちに披露する準備が整ったら
 そのことを宣言します。何かかっこいい決めセリフを考えておくとよいでしょう。

 全員の準備が整ったらいよいよ<超推理>を披露する時です。

 名探偵としてのキャリアが最も長いプレイヤーから<超推理>を披露していきます。
 (もちろんそれ以外の方法で順番を決めても構いません)
 全員の<超推理>が披露された後、プレイヤー全員で話し合い、誰の<超推理>が
 「いちばんキてるか」を決定します。選ばれた「いちばんキてる」プレイヤーは見事
 難事件を解決したものとし、今回の<事件カード>を受け取ります。

 最初に3つの難事件を解決し<事件カード>を3枚手に入れたプレイヤーが
 栄誉ある<名探偵三冠王>となってゲームに勝利します。
 「いちばんキてる」名探偵として、全員で惜しみなく讃えましょう!

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はい。大喜利系です。
だから題して『Big Slash Ditective 犯人はこの中にいます』というわけです。

12月11日、東京ビックサイトで会いましょう!

2016年4月5日火曜日

<モノクロームセレクション>始動!

ドーモ、テレキネシスゲームズのタカダです。


テレキの(というかあくまで私個人のこだわりですが)
ゲーム作りには隠れたテーマがありまして。
それは何かと言うと


短時間で手軽に楽しめるゲームを
「いつでも入手できるように(=可能な限り絶版にはせず)」
「バラエティ豊かにラインナップ(=いろんな遊びを提供)」


                ・・・というようなものです。


私タカダが個人的に<私製ポケッタブル作戦>と呼んでいる
このテーマは『アッセンブルマーセナリーズ』をはじめとした
既発のゲーム群にももちろん盛り込まれています。


しかしながらカード製造を印刷所に依頼する従来のスタイルでは
資金面、在庫の保持スペースの面で苦しい部分があることは
やはり否めません。


そこで<私製ポケッタブル作戦>をもう一歩推し進める
プロジェクトを、来たる5月5日のゲームマーケット16春を
皮切りにスタートするはこびと相成りました。


短時間でスッキリ楽しいキレ味ばつぐんなゲームがワンコイン、
いろいろ選べる豊富なラインナップでドカンと一挙にやって来る!
その名も<モノクロームセレクション>!


一挙9タイトル同時リリースを目指して現在もりもり製作中です。
乞うご期待。

2016年2月10日水曜日

なんだかファンタジーづいている

ドーモ、テレキネシスゲームズのタカダです。
このアイサツ、言い終わるや否や「イヤーッ!」とカラテが飛んで来やしないかと
毎度ヒヤヒヤものです(いまさらか)。むろんカラテで迎撃します。


このところなんだかファンタジーづいていまして
イリクンデさんの『セブン(SEVEN Playing Cards)』で遊べるようにと
ご用意しましたファンタジー冒険カードゲーム『魔連山の冒険者たち』に
続編というか兄弟分というか、まあそんな感じのアレを製作中です。


といってもコンポーネントはカンペキに『セブン(SEVEN Playing Cards)』
ですから言ったもん勝ち的なナニなんではありますが。
ひょっとしたら近々ご紹介できるやもしれません。


ところで『セブン(SEVEN Playing Cards)』、遊べるゲームが着々と増えてきていますね。
わりと冗談抜きに「持っておくと何かとウレシイことがある」アイテムですから
どちら様にもおひとつお求めになられることを強くおすすめしたいところです。
ついでに『魔連山~』も遊んでもらえたりするとうれしくて跳ねます。




さてもうひとつ。
ショーナンロケッティアズのえーおーあい先生からお許しをいただいたので
おしゃれなファンタジーお話作成ゲーム『トルパドゥール』をパク・・・もとい
リスペクトしたゲームを製作中(こちらはもちろんコンポーネントも)。
5月のGM春にて少部数頒布予定です。こちらもそう遠からずご紹介できるかと。




GM春といえば『GT-R(ガッタイロボ!)』のリニューアル版と新作も準備中。
大人向けの辛口ルールを搭載した新生ガッタイロボ!と、新たな脅威に立ち向かうべく
華麗にパワーアップした『GT-R Vspec(ガッタイロボV!)』。
2つのガッタイがそろったとき、人類は奇跡の瞬間を目撃する!?
Vspecはショーナンロケッティアズのグラム博士によるひみつテクノロジーを搭載。
なんとこれまたコラボです。なんかすごーい!ついでにちょっとだけファンタジー。




春に向けて着々と計画進行中なのです。乞うご期待。

2015年11月21日土曜日

冒険ファンタジー 『魔連山の冒険者たち』

ドーモ、テレキネシスゲームズのタカダです。


いよいよ明日はゲームマーケット15秋が開催されますね!
先日もお伝えしたとおり、今回テレキネシスゲームズとしての出展はありませんが
イリクンデさん(ブース番号J27)の新作『セブンプレイングカード』を使って遊ぶ
完全新作ゲーム『魔連山の冒険者たち』も、明日いよいよ発表となります。


テレキネシスゲームズとしては初の冒険ヒロイックファンタジーものとなります。
ちょっと変わった形での公開となりますが、『セブンプレイングカード』があれば
『魔連山~』自体は無料で遊べますのでよろしかったらお試しください。


というか『セブンプレイングカード』自体が個人制作とは思えないくらいに
野心的で面白いプレイングツールなので「どんとみすいっと」なのですよ。マジで。
私もすでに予約済みですが、本来2セット欲しいところを少しでも多くの方の手に
渡るようにと今回はググッと我慢しております。




さて、テレキとしての出展はないのですが。ないのですがもうひとつ。




春にごくごく少部数だけこっそり頒布しました『GT-R(ガッタイロボ!)』ですが
次回の出展で再販したいという個人的な願望もあり、若干のバージョンアップを
はかりました。


運悪く?タカダと遭遇してしまった方は名刺がわりにと手渡される危険が。ニゲテー
でも実際のところこの『GT-R(ガッタイロボ!)』、ゲーム製作者としての
タカダタダタカが一体何者なのかを知っていただくには最適なんですよね。

2015年9月1日火曜日

GM15秋出展予定タイトル

ドーモ、テレキネシスゲームズのタカダです。


GM15秋、落選しました。よって今回テレキは出展ナシです。
ナシなんですが。


一応新作ゲームの準備が進んでおりまして。
テレキ初<剣と魔法の冒険ヒロイックファンタジー>となっております。
ゲームバランスの調整とかはまだカンペキに遠い状態ですが
とりあえず遊ぶことはできるくらいの製作状況です。


ちょっと意外な形でお目見えするようになるかと思いますが
詳しいことは追ってまた。

2015年2月16日月曜日

アッセンブルマーセナリーズのナンバリングと改題について

ドーモ、複雑で難解なものが実は好きかもしれないタカダです。


◆改題によるコンパクト化◆

『アッセンブルマーセナリーズ』というタイトルのゲームは実は存在しないんです。
あくまでシリーズ全体のタイトルであって、それとは別に各ゲーム個別のタイトルが
ついているんですが、これがどうもわかりづらくなってしまっている。

というわけで、既発タイトルについてちょっと整理改題してもう少しわかりやすく
していこうかと。

例えば前回のGMで発表した『EXAction!』は、開発時のタイトルが
『アッセンブルマーセナリーズ01e バトルコンソールEXAction!』でしたが
長すぎてジュゲム化してしまっている感が否めないため、短縮して
『AM01e EXAction(エグザクション)!』としました。

これにあわせ、既発タイトルである『AM02 コマンドミッション 多重戦線』も
今度のGM15春頒布分から『AM02a 多重戦線』と改題する予定です。

要はアッセンブルマーセナリーズをナンバリングと合わせた略表記のみとし
コマンドミッションというタイトルも省くわけです。だいぶコンパクトになりました。
(検索してもロックマンしか出てこない、という状況からも脱せます)


◆ナンバリングの意味◆

もうひとつわかりにくさになってしまっている要素がナンバリングです。
AMnnと表記されるナンバーは発表順やストーリーなどの連続性を
表すものではなく、テーマやシステムの「系統分け」を表しています。

AM01
 ロボット兵器<アーマー>の戦闘をシミュレーションする対戦ゲーム。
 プレイヤーはアーマーのパイロットとなって自機を操縦し勝利を目指します。
 カードを用いた行動プロットが共通のメインシステムになります。
 (バトルコンソール、エグザクション、ダブルエース)

AM02
 次々に展開される状況を判断しながら任務の達成を目指す協力型ゲーム。
 デッキ成長と達成度(AC)メーターが共通のメインシステムとなります。
 (多重戦線、スターダストエクスプレス)

AM03 現在欠番
 予定していた内容をAM01に統合したため現在欠番。
 ボードとユニットチップを用いた戦術シミュレーションゲームに割り当てる予定。

AM04 アサルトフロント
 ミニサイズのカードを用いたゲーム。共通要素はルールやシステムではなく
 手頃なキット形式であることと、他のナンバーのアクセサリーとして機能すること。
 (アサルトフロント)

AM05 現在欠番
 ゲームブックやTRPGなど、ストーリー的な連続性を持たせるための展開を
 想定していますが、実際に手をつけるのは他の系統がもっと充実してから。

◆改題ついでに◆
 前回のGMでアップグレードを加えた『多重戦線』ですが、ひょっとしたら
 次回のGMでさらなるアップグレードを加えることになるかもしれません。
 なんだか面白そうなことを思いついてしまったので・・・。

 思いつき①クモにもいろんな種類がいる
  機動工作兵<スパイダーズ>に、能力のバリエーションを用意しようかと。
  「耐久力が低い代わりに破壊工作の効果が高い」とか
  「支援行動を有利に行える代わりに敵機に遭遇すると無条件でダメージ」とか
  TRPGにおけるキャラクタークラス的な要素を用意すると協力プレイがいっそう
  面白くなるんではないかなー、という狙いです。

 思いつき②ハンマーでぶっ壊すターゲットもいろいろある
  『ハンマーナックル作戦』は潜入と脱出がミッションの中心ですが、どうせなら
  破壊工作だって楽しんでもらえたほうがいい、というわけでフォートレスアーマー
  以外の作戦ターゲットを用意しようかと。たとえば大陸間弾道ミサイルとか!
  脱出フェイズのかわりに、ミサイルが再突入する前にコントロール施設を破壊して
  ミサイルを宇宙の藻屑に変えてしまえ!みたいな。

 思いつき③秘密警察や皇女はやっぱり視覚化したい
  支援行動の結果として壊滅したり救助されたりする彼らですが、何かの形で
  視覚化された方がプレイヤーとしても感情移入しやすいのではないかと。

 これらの思いつきがどれだけ実現するかはわかりませんが、覚え書きとして。

2015年1月29日木曜日

おぼえがき <成長>にまつわるあれやこれや

ドーモ、エツランシャ=サン。タカダタダタカです。
是非もない。ゲーム作るべし。(原点回帰)

来るべきGM15春に向けての取り組みについておぼえがき。
あくまでメモ的なものですが、公開します。

◎システム面の取り組み
 AM02の「成長するデッキ」という考え方を一歩進めて
 キャラクターのステータスなどのパラメーターを
 デッキに含まれるカード枚数≒引ける確率の変化で
 表してみてはどうか。

◎テーマ面の取り組み
 似たシステムでもテーマが異なれば遊んだ時の印象は
 変わるのではないか?

習作1『みどりのちゅーてーたん』(成長デッキと固定の手札)
 かいじゅうのこども<ちゅーてーたん>を育てるゲーム。
 ちゅーてーたんのうごきに対してプレイヤーがリアクションすると
 うごきの種類が増えたり機嫌が変化したりする。

 成長デッキはちゅーてーたんの「出来ること」のバラエティと
 現時点でのコンディションを表現している。

  例1:声を出して褒められると「歌う」カードがデッキに加わる
  例2:ゲームの進行とともに眠いカードが増えていく(眠くなる)
  例3:不機嫌になると「暴れる」カードがデッキに加わる


習作2『ハードラック 鈴本茂雄の平穏な日常』(ダブル成長デッキ)
 平凡な独身男性<スズモトシゲオ>が数々の事件に遭遇
 なんとか切り抜けていくうちに世間からはヒーローとして
 認知されるようになり、さらなる難事件が降りかかってくる・・・!

 成長デッキは<事件>と<スズモト>の2つ。

 事件デッキはスズモトの身に降りかかる出来事をあらわし
 ヒーローとして認められた度合いに比例して難事件が増え、
 かわりに「日常」カードが減っていく。また、シゲオの個人的な
 スケジュールと事件の組み合わせで、平穏な日常がどんどん
 変化していく。

  例1:日常的な小さな問題は何度か解決するうちに
    「ヒーロー認知の上昇に伴って」デッキから取り除かれる。
  例2:ヴィランの悪事を阻止すると、スズモトをライバル視して
    事件を起こすようになり<ヴィラン>カードがデッキに加わる。
  例3:スズモトがスーパーヒーローとして認められるようになると
    警察の手に負えない超難事件がデッキに加わる。
  例4:デートの予定が入っている日に何事もなければ
    日常カード<恋人>がデッキに加わる(ラブラブ度アップ)。
    その日に難事件が起きてしまうと、解決に追われて
    デートできず、<恋人>をデッキから取り除く。

 スズモトデッキはスズモト自身の対処能力を表し、事件の結果や
 日常カードの効果によって増減する。このデッキは事件のたびに
 各プレイヤーに手札として配布され解決に用られる。

 1人のプレイヤーは手札から1枚だけ事件解決に使用できる。
 たとえばスズモトの筋力をフルに発揮したければ、全員の手札に
 <筋力>カードがあることが望ましいが、運悪く1人の手札に
 集中してしまうことも考えられる。この状態はスズモト的には
 「今日はどうも体調がよくない」といった意味合いになる。
 逆に全員の手札に散ったなら「今日は絶好調!」ということ。

 つまり配布された手札もスズモトのコンディションパラメーターとなる。

(続くかも知れない)