ドーモ、テレキネシスゲームズのタカダです。
いよいよ明日はゲームマーケット15秋が開催されますね!
先日もお伝えしたとおり、今回テレキネシスゲームズとしての出展はありませんが
イリクンデさん(ブース番号J27)の新作『セブンプレイングカード』を使って遊ぶ
完全新作ゲーム『魔連山の冒険者たち』も、明日いよいよ発表となります。
テレキネシスゲームズとしては初の冒険ヒロイックファンタジーものとなります。
ちょっと変わった形での公開となりますが、『セブンプレイングカード』があれば
『魔連山~』自体は無料で遊べますのでよろしかったらお試しください。
というか『セブンプレイングカード』自体が個人制作とは思えないくらいに
野心的で面白いプレイングツールなので「どんとみすいっと」なのですよ。マジで。
私もすでに予約済みですが、本来2セット欲しいところを少しでも多くの方の手に
渡るようにと今回はググッと我慢しております。
さて、テレキとしての出展はないのですが。ないのですがもうひとつ。
春にごくごく少部数だけこっそり頒布しました『GT-R(ガッタイロボ!)』ですが
次回の出展で再販したいという個人的な願望もあり、若干のバージョンアップを
はかりました。
運悪く?タカダと遭遇してしまった方は名刺がわりにと手渡される危険が。ニゲテー
でも実際のところこの『GT-R(ガッタイロボ!)』、ゲーム製作者としての
タカダタダタカが一体何者なのかを知っていただくには最適なんですよね。
2015年11月21日土曜日
2015年9月1日火曜日
GM15秋出展予定タイトル
ドーモ、テレキネシスゲームズのタカダです。
GM15秋、落選しました。よって今回テレキは出展ナシです。
ナシなんですが。
一応新作ゲームの準備が進んでおりまして。
テレキ初<剣と魔法の冒険ヒロイックファンタジー>となっております。
ゲームバランスの調整とかはまだカンペキに遠い状態ですが
とりあえず遊ぶことはできるくらいの製作状況です。
ちょっと意外な形でお目見えするようになるかと思いますが
詳しいことは追ってまた。
GM15秋、落選しました。よって今回テレキは出展ナシです。
ナシなんですが。
一応新作ゲームの準備が進んでおりまして。
テレキ初<剣と魔法の冒険ヒロイックファンタジー>となっております。
ゲームバランスの調整とかはまだカンペキに遠い状態ですが
とりあえず遊ぶことはできるくらいの製作状況です。
ちょっと意外な形でお目見えするようになるかと思いますが
詳しいことは追ってまた。
2015年2月16日月曜日
アッセンブルマーセナリーズのナンバリングと改題について
ドーモ、複雑で難解なものが実は好きかもしれないタカダです。
◆改題によるコンパクト化◆
『アッセンブルマーセナリーズ』というタイトルのゲームは実は存在しないんです。
あくまでシリーズ全体のタイトルであって、それとは別に各ゲーム個別のタイトルが
ついているんですが、これがどうもわかりづらくなってしまっている。
というわけで、既発タイトルについてちょっと整理改題してもう少しわかりやすく
していこうかと。
例えば前回のGMで発表した『EXAction!』は、開発時のタイトルが
『アッセンブルマーセナリーズ01e バトルコンソールEXAction!』でしたが
長すぎてジュゲム化してしまっている感が否めないため、短縮して
『AM01e EXAction(エグザクション)!』としました。
これにあわせ、既発タイトルである『AM02 コマンドミッション 多重戦線』も
今度のGM15春頒布分から『AM02a 多重戦線』と改題する予定です。
要はアッセンブルマーセナリーズをナンバリングと合わせた略表記のみとし
コマンドミッションというタイトルも省くわけです。だいぶコンパクトになりました。
(検索してもロックマンしか出てこない、という状況からも脱せます)
◆ナンバリングの意味◆
もうひとつわかりにくさになってしまっている要素がナンバリングです。
AMnnと表記されるナンバーは発表順やストーリーなどの連続性を
表すものではなく、テーマやシステムの「系統分け」を表しています。
AM01
ロボット兵器<アーマー>の戦闘をシミュレーションする対戦ゲーム。
プレイヤーはアーマーのパイロットとなって自機を操縦し勝利を目指します。
カードを用いた行動プロットが共通のメインシステムになります。
(バトルコンソール、エグザクション、ダブルエース)
AM02
次々に展開される状況を判断しながら任務の達成を目指す協力型ゲーム。
デッキ成長と達成度(AC)メーターが共通のメインシステムとなります。
(多重戦線、スターダストエクスプレス)
AM03 現在欠番
予定していた内容をAM01に統合したため現在欠番。
ボードとユニットチップを用いた戦術シミュレーションゲームに割り当てる予定。
AM04 アサルトフロント
ミニサイズのカードを用いたゲーム。共通要素はルールやシステムではなく
手頃なキット形式であることと、他のナンバーのアクセサリーとして機能すること。
(アサルトフロント)
AM05 現在欠番
ゲームブックやTRPGなど、ストーリー的な連続性を持たせるための展開を
想定していますが、実際に手をつけるのは他の系統がもっと充実してから。
◆改題ついでに◆
前回のGMでアップグレードを加えた『多重戦線』ですが、ひょっとしたら
次回のGMでさらなるアップグレードを加えることになるかもしれません。
なんだか面白そうなことを思いついてしまったので・・・。
思いつき①クモにもいろんな種類がいる
機動工作兵<スパイダーズ>に、能力のバリエーションを用意しようかと。
「耐久力が低い代わりに破壊工作の効果が高い」とか
「支援行動を有利に行える代わりに敵機に遭遇すると無条件でダメージ」とか
TRPGにおけるキャラクタークラス的な要素を用意すると協力プレイがいっそう
面白くなるんではないかなー、という狙いです。
思いつき②ハンマーでぶっ壊すターゲットもいろいろある
『ハンマーナックル作戦』は潜入と脱出がミッションの中心ですが、どうせなら
破壊工作だって楽しんでもらえたほうがいい、というわけでフォートレスアーマー
以外の作戦ターゲットを用意しようかと。たとえば大陸間弾道ミサイルとか!
脱出フェイズのかわりに、ミサイルが再突入する前にコントロール施設を破壊して
ミサイルを宇宙の藻屑に変えてしまえ!みたいな。
思いつき③秘密警察や皇女はやっぱり視覚化したい
支援行動の結果として壊滅したり救助されたりする彼らですが、何かの形で
視覚化された方がプレイヤーとしても感情移入しやすいのではないかと。
これらの思いつきがどれだけ実現するかはわかりませんが、覚え書きとして。
◆改題によるコンパクト化◆
『アッセンブルマーセナリーズ』というタイトルのゲームは実は存在しないんです。
あくまでシリーズ全体のタイトルであって、それとは別に各ゲーム個別のタイトルが
ついているんですが、これがどうもわかりづらくなってしまっている。
というわけで、既発タイトルについてちょっと整理改題してもう少しわかりやすく
していこうかと。
例えば前回のGMで発表した『EXAction!』は、開発時のタイトルが
『アッセンブルマーセナリーズ01e バトルコンソールEXAction!』でしたが
長すぎてジュゲム化してしまっている感が否めないため、短縮して
『AM01e EXAction(エグザクション)!』としました。
これにあわせ、既発タイトルである『AM02 コマンドミッション 多重戦線』も
今度のGM15春頒布分から『AM02a 多重戦線』と改題する予定です。
要はアッセンブルマーセナリーズをナンバリングと合わせた略表記のみとし
コマンドミッションというタイトルも省くわけです。だいぶコンパクトになりました。
(検索してもロックマンしか出てこない、という状況からも脱せます)
◆ナンバリングの意味◆
もうひとつわかりにくさになってしまっている要素がナンバリングです。
AMnnと表記されるナンバーは発表順やストーリーなどの連続性を
表すものではなく、テーマやシステムの「系統分け」を表しています。
AM01
ロボット兵器<アーマー>の戦闘をシミュレーションする対戦ゲーム。
プレイヤーはアーマーのパイロットとなって自機を操縦し勝利を目指します。
カードを用いた行動プロットが共通のメインシステムになります。
(バトルコンソール、エグザクション、ダブルエース)
AM02
次々に展開される状況を判断しながら任務の達成を目指す協力型ゲーム。
デッキ成長と達成度(AC)メーターが共通のメインシステムとなります。
(多重戦線、スターダストエクスプレス)
AM03 現在欠番
予定していた内容をAM01に統合したため現在欠番。
ボードとユニットチップを用いた戦術シミュレーションゲームに割り当てる予定。
AM04 アサルトフロント
ミニサイズのカードを用いたゲーム。共通要素はルールやシステムではなく
手頃なキット形式であることと、他のナンバーのアクセサリーとして機能すること。
(アサルトフロント)
AM05 現在欠番
ゲームブックやTRPGなど、ストーリー的な連続性を持たせるための展開を
想定していますが、実際に手をつけるのは他の系統がもっと充実してから。
◆改題ついでに◆
前回のGMでアップグレードを加えた『多重戦線』ですが、ひょっとしたら
次回のGMでさらなるアップグレードを加えることになるかもしれません。
なんだか面白そうなことを思いついてしまったので・・・。
思いつき①クモにもいろんな種類がいる
機動工作兵<スパイダーズ>に、能力のバリエーションを用意しようかと。
「耐久力が低い代わりに破壊工作の効果が高い」とか
「支援行動を有利に行える代わりに敵機に遭遇すると無条件でダメージ」とか
TRPGにおけるキャラクタークラス的な要素を用意すると協力プレイがいっそう
面白くなるんではないかなー、という狙いです。
思いつき②ハンマーでぶっ壊すターゲットもいろいろある
『ハンマーナックル作戦』は潜入と脱出がミッションの中心ですが、どうせなら
破壊工作だって楽しんでもらえたほうがいい、というわけでフォートレスアーマー
以外の作戦ターゲットを用意しようかと。たとえば大陸間弾道ミサイルとか!
脱出フェイズのかわりに、ミサイルが再突入する前にコントロール施設を破壊して
ミサイルを宇宙の藻屑に変えてしまえ!みたいな。
思いつき③秘密警察や皇女はやっぱり視覚化したい
支援行動の結果として壊滅したり救助されたりする彼らですが、何かの形で
視覚化された方がプレイヤーとしても感情移入しやすいのではないかと。
これらの思いつきがどれだけ実現するかはわかりませんが、覚え書きとして。
2015年1月29日木曜日
おぼえがき <成長>にまつわるあれやこれや
ドーモ、エツランシャ=サン。タカダタダタカです。
是非もない。ゲーム作るべし。(原点回帰)
来るべきGM15春に向けての取り組みについておぼえがき。
あくまでメモ的なものですが、公開します。
◎システム面の取り組み
AM02の「成長するデッキ」という考え方を一歩進めて
キャラクターのステータスなどのパラメーターを
デッキに含まれるカード枚数≒引ける確率の変化で
表してみてはどうか。
◎テーマ面の取り組み
似たシステムでもテーマが異なれば遊んだ時の印象は
変わるのではないか?
習作1『みどりのちゅーてーたん』(成長デッキと固定の手札)
かいじゅうのこども<ちゅーてーたん>を育てるゲーム。
ちゅーてーたんのうごきに対してプレイヤーがリアクションすると
うごきの種類が増えたり機嫌が変化したりする。
成長デッキはちゅーてーたんの「出来ること」のバラエティと
現時点でのコンディションを表現している。
例1:声を出して褒められると「歌う」カードがデッキに加わる
例2:ゲームの進行とともに眠いカードが増えていく(眠くなる)
例3:不機嫌になると「暴れる」カードがデッキに加わる
習作2『ハードラック 鈴本茂雄の平穏な日常』(ダブル成長デッキ)
平凡な独身男性<スズモトシゲオ>が数々の事件に遭遇
なんとか切り抜けていくうちに世間からはヒーローとして
認知されるようになり、さらなる難事件が降りかかってくる・・・!
成長デッキは<事件>と<スズモト>の2つ。
事件デッキはスズモトの身に降りかかる出来事をあらわし
ヒーローとして認められた度合いに比例して難事件が増え、
かわりに「日常」カードが減っていく。また、シゲオの個人的な
スケジュールと事件の組み合わせで、平穏な日常がどんどん
変化していく。
例1:日常的な小さな問題は何度か解決するうちに
「ヒーロー認知の上昇に伴って」デッキから取り除かれる。
例2:ヴィランの悪事を阻止すると、スズモトをライバル視して
事件を起こすようになり<ヴィラン>カードがデッキに加わる。
例3:スズモトがスーパーヒーローとして認められるようになると
警察の手に負えない超難事件がデッキに加わる。
例4:デートの予定が入っている日に何事もなければ
日常カード<恋人>がデッキに加わる(ラブラブ度アップ)。
その日に難事件が起きてしまうと、解決に追われて
デートできず、<恋人>をデッキから取り除く。
スズモトデッキはスズモト自身の対処能力を表し、事件の結果や
日常カードの効果によって増減する。このデッキは事件のたびに
各プレイヤーに手札として配布され解決に用られる。
1人のプレイヤーは手札から1枚だけ事件解決に使用できる。
たとえばスズモトの筋力をフルに発揮したければ、全員の手札に
<筋力>カードがあることが望ましいが、運悪く1人の手札に
集中してしまうことも考えられる。この状態はスズモト的には
「今日はどうも体調がよくない」といった意味合いになる。
逆に全員の手札に散ったなら「今日は絶好調!」ということ。
つまり配布された手札もスズモトのコンディションパラメーターとなる。
(続くかも知れない)
是非もない。ゲーム作るべし。(原点回帰)
来るべきGM15春に向けての取り組みについておぼえがき。
あくまでメモ的なものですが、公開します。
◎システム面の取り組み
AM02の「成長するデッキ」という考え方を一歩進めて
キャラクターのステータスなどのパラメーターを
デッキに含まれるカード枚数≒引ける確率の変化で
表してみてはどうか。
◎テーマ面の取り組み
似たシステムでもテーマが異なれば遊んだ時の印象は
変わるのではないか?
習作1『みどりのちゅーてーたん』(成長デッキと固定の手札)
かいじゅうのこども<ちゅーてーたん>を育てるゲーム。
ちゅーてーたんのうごきに対してプレイヤーがリアクションすると
うごきの種類が増えたり機嫌が変化したりする。
成長デッキはちゅーてーたんの「出来ること」のバラエティと
現時点でのコンディションを表現している。
例1:声を出して褒められると「歌う」カードがデッキに加わる
例2:ゲームの進行とともに眠いカードが増えていく(眠くなる)
例3:不機嫌になると「暴れる」カードがデッキに加わる
習作2『ハードラック 鈴本茂雄の平穏な日常』(ダブル成長デッキ)
平凡な独身男性<スズモトシゲオ>が数々の事件に遭遇
なんとか切り抜けていくうちに世間からはヒーローとして
認知されるようになり、さらなる難事件が降りかかってくる・・・!
成長デッキは<事件>と<スズモト>の2つ。
事件デッキはスズモトの身に降りかかる出来事をあらわし
ヒーローとして認められた度合いに比例して難事件が増え、
かわりに「日常」カードが減っていく。また、シゲオの個人的な
スケジュールと事件の組み合わせで、平穏な日常がどんどん
変化していく。
例1:日常的な小さな問題は何度か解決するうちに
「ヒーロー認知の上昇に伴って」デッキから取り除かれる。
例2:ヴィランの悪事を阻止すると、スズモトをライバル視して
事件を起こすようになり<ヴィラン>カードがデッキに加わる。
例3:スズモトがスーパーヒーローとして認められるようになると
警察の手に負えない超難事件がデッキに加わる。
例4:デートの予定が入っている日に何事もなければ
日常カード<恋人>がデッキに加わる(ラブラブ度アップ)。
その日に難事件が起きてしまうと、解決に追われて
デートできず、<恋人>をデッキから取り除く。
スズモトデッキはスズモト自身の対処能力を表し、事件の結果や
日常カードの効果によって増減する。このデッキは事件のたびに
各プレイヤーに手札として配布され解決に用られる。
1人のプレイヤーは手札から1枚だけ事件解決に使用できる。
たとえばスズモトの筋力をフルに発揮したければ、全員の手札に
<筋力>カードがあることが望ましいが、運悪く1人の手札に
集中してしまうことも考えられる。この状態はスズモト的には
「今日はどうも体調がよくない」といった意味合いになる。
逆に全員の手札に散ったなら「今日は絶好調!」ということ。
つまり配布された手札もスズモトのコンディションパラメーターとなる。
(続くかも知れない)
2015年1月13日火曜日
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