2015年1月29日木曜日

おぼえがき <成長>にまつわるあれやこれや

ドーモ、エツランシャ=サン。タカダタダタカです。
是非もない。ゲーム作るべし。(原点回帰)

来るべきGM15春に向けての取り組みについておぼえがき。
あくまでメモ的なものですが、公開します。

◎システム面の取り組み
 AM02の「成長するデッキ」という考え方を一歩進めて
 キャラクターのステータスなどのパラメーターを
 デッキに含まれるカード枚数≒引ける確率の変化で
 表してみてはどうか。

◎テーマ面の取り組み
 似たシステムでもテーマが異なれば遊んだ時の印象は
 変わるのではないか?

習作1『みどりのちゅーてーたん』(成長デッキと固定の手札)
 かいじゅうのこども<ちゅーてーたん>を育てるゲーム。
 ちゅーてーたんのうごきに対してプレイヤーがリアクションすると
 うごきの種類が増えたり機嫌が変化したりする。

 成長デッキはちゅーてーたんの「出来ること」のバラエティと
 現時点でのコンディションを表現している。

  例1:声を出して褒められると「歌う」カードがデッキに加わる
  例2:ゲームの進行とともに眠いカードが増えていく(眠くなる)
  例3:不機嫌になると「暴れる」カードがデッキに加わる


習作2『ハードラック 鈴本茂雄の平穏な日常』(ダブル成長デッキ)
 平凡な独身男性<スズモトシゲオ>が数々の事件に遭遇
 なんとか切り抜けていくうちに世間からはヒーローとして
 認知されるようになり、さらなる難事件が降りかかってくる・・・!

 成長デッキは<事件>と<スズモト>の2つ。

 事件デッキはスズモトの身に降りかかる出来事をあらわし
 ヒーローとして認められた度合いに比例して難事件が増え、
 かわりに「日常」カードが減っていく。また、シゲオの個人的な
 スケジュールと事件の組み合わせで、平穏な日常がどんどん
 変化していく。

  例1:日常的な小さな問題は何度か解決するうちに
    「ヒーロー認知の上昇に伴って」デッキから取り除かれる。
  例2:ヴィランの悪事を阻止すると、スズモトをライバル視して
    事件を起こすようになり<ヴィラン>カードがデッキに加わる。
  例3:スズモトがスーパーヒーローとして認められるようになると
    警察の手に負えない超難事件がデッキに加わる。
  例4:デートの予定が入っている日に何事もなければ
    日常カード<恋人>がデッキに加わる(ラブラブ度アップ)。
    その日に難事件が起きてしまうと、解決に追われて
    デートできず、<恋人>をデッキから取り除く。

 スズモトデッキはスズモト自身の対処能力を表し、事件の結果や
 日常カードの効果によって増減する。このデッキは事件のたびに
 各プレイヤーに手札として配布され解決に用られる。

 1人のプレイヤーは手札から1枚だけ事件解決に使用できる。
 たとえばスズモトの筋力をフルに発揮したければ、全員の手札に
 <筋力>カードがあることが望ましいが、運悪く1人の手札に
 集中してしまうことも考えられる。この状態はスズモト的には
 「今日はどうも体調がよくない」といった意味合いになる。
 逆に全員の手札に散ったなら「今日は絶好調!」ということ。

 つまり配布された手札もスズモトのコンディションパラメーターとなる。

(続くかも知れない)

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