ドーモ、エツランシャ=サン。タカダタダタカです。
是非もない。ゲーム作るべし。(原点回帰)
来るべきGM15春に向けての取り組みについておぼえがき。
あくまでメモ的なものですが、公開します。
◎システム面の取り組み
AM02の「成長するデッキ」という考え方を一歩進めて
キャラクターのステータスなどのパラメーターを
デッキに含まれるカード枚数≒引ける確率の変化で
表してみてはどうか。
◎テーマ面の取り組み
似たシステムでもテーマが異なれば遊んだ時の印象は
変わるのではないか?
習作1『みどりのちゅーてーたん』(成長デッキと固定の手札)
かいじゅうのこども<ちゅーてーたん>を育てるゲーム。
ちゅーてーたんのうごきに対してプレイヤーがリアクションすると
うごきの種類が増えたり機嫌が変化したりする。
成長デッキはちゅーてーたんの「出来ること」のバラエティと
現時点でのコンディションを表現している。
例1:声を出して褒められると「歌う」カードがデッキに加わる
例2:ゲームの進行とともに眠いカードが増えていく(眠くなる)
例3:不機嫌になると「暴れる」カードがデッキに加わる
習作2『ハードラック 鈴本茂雄の平穏な日常』(ダブル成長デッキ)
平凡な独身男性<スズモトシゲオ>が数々の事件に遭遇
なんとか切り抜けていくうちに世間からはヒーローとして
認知されるようになり、さらなる難事件が降りかかってくる・・・!
成長デッキは<事件>と<スズモト>の2つ。
事件デッキはスズモトの身に降りかかる出来事をあらわし
ヒーローとして認められた度合いに比例して難事件が増え、
かわりに「日常」カードが減っていく。また、シゲオの個人的な
スケジュールと事件の組み合わせで、平穏な日常がどんどん
変化していく。
例1:日常的な小さな問題は何度か解決するうちに
「ヒーロー認知の上昇に伴って」デッキから取り除かれる。
例2:ヴィランの悪事を阻止すると、スズモトをライバル視して
事件を起こすようになり<ヴィラン>カードがデッキに加わる。
例3:スズモトがスーパーヒーローとして認められるようになると
警察の手に負えない超難事件がデッキに加わる。
例4:デートの予定が入っている日に何事もなければ
日常カード<恋人>がデッキに加わる(ラブラブ度アップ)。
その日に難事件が起きてしまうと、解決に追われて
デートできず、<恋人>をデッキから取り除く。
スズモトデッキはスズモト自身の対処能力を表し、事件の結果や
日常カードの効果によって増減する。このデッキは事件のたびに
各プレイヤーに手札として配布され解決に用られる。
1人のプレイヤーは手札から1枚だけ事件解決に使用できる。
たとえばスズモトの筋力をフルに発揮したければ、全員の手札に
<筋力>カードがあることが望ましいが、運悪く1人の手札に
集中してしまうことも考えられる。この状態はスズモト的には
「今日はどうも体調がよくない」といった意味合いになる。
逆に全員の手札に散ったなら「今日は絶好調!」ということ。
つまり配布された手札もスズモトのコンディションパラメーターとなる。
(続くかも知れない)
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