『アッセンブルマーセナリーズ01 バトルコンソール』の遊び方を
画像付きでざっと・・・いや、だいぶ詳しくご紹介。
長くなりますが、最後までお付き合いの程よろしくお願い申し上げます。
(一部誤表記を修正しました)
本作は2人用の対戦バッティングカードゲームです。
各プレイヤーは<アーマー>と呼ばれる高機動戦闘兵器の
機体性能や各種装備、そして何より重要な度胸と持ち前の
戦闘技術を駆使して激闘を勝ち抜きます。
◆ゲームの準備
各プレイヤーは3枚の<マシン>と2枚の<基本アクション>
3枚の<装備>の、合計8枚のカードを受け取ります。
これらを組み合わせて自分の愛機となるアーマーを構築します。
また、各種判定用の6面ダイスを1個受け取ります。
<アーマー>カードには以下の情報が記されています。
・(中央)コンディションモニター
各タイプのシルエットと大まかな特徴が表示されています。
・(右上)距離計
交戦中の敵機との相対距離が1~3で示されます。
レンジ1は近距離、レンジ2は中距離、レンジ3は遠距離です。
・(中央下)機体特性
戦闘を有利に運ぶ、各アーマーの動作特性が記されています。
・(SHIELD)耐久度メーター
アーマーが戦闘を続行できる耐久度を示します。
これが0になったプレイヤーはゲームに敗北します。
・(POWER)出力メーター
アーマーが移動や回避などの各種機動を行なったり
特殊な装備を使用する際に消費するパワーの残量を表示します。
原則、消費したターン以外は毎ターン1ポイントずつ回復します。
・(CHARGE)チャージメーター
特殊装備のための計器ですが、基本セットでは使用しません。
汎用型のタイプA(左)と重装型タイプB(右)
高機動型のタイプC
<基本アクション>及び<装備>カードには以下の情報が記されています。
・(中央)コマンドモニター
各装備の名称とシルエット、補記事項が表示されています。
・(Ene)パワー消費量
このアクション/装備を使用した際の消費パワーを示します。
「X」が記されている場合はパワーを消費しません。
・(Spd)反応速度
このアクション/装備を使用する際の反応速度です。
どちらが先に行動したかを判定する際の修正値となります。
+なら素早く、-なら遅くなります。
・(RANGE)有効射程
このアクション/装備が有効に機能する距離を表します。
装備は有効射程外で使用しても効果を発揮できません。
「All」は距離に関係なく使用できます。
・(中央下)各種機能アイコン
威力、移動力、防御力などの各種機能がアイコンで示されます。
基本アクション <牽制/回避>と<前進/後退>
それぞれ相手に向けて示した内容が機能します。
3セットの6種類の装備
必殺の威力を持つドレッドバスターは重量級装備
◆アーマーの構築(セットアップ)
マシンカードから1枚、装備カードから1~2枚を選択して装備を決定します。
重量級装備のドレッドバスターだけは1枚で2枚分と扱います。
装備カードを2枚選んだ状態を<重装備>と呼び、パワー上限が1低下します。
どんな装備を選択したか、戦闘開始まで相手に明かさない方が良いでしょう。
タイプAアーマーにジョルライフルとジェットパイルを装備
近・中距離に対応し、機動力に優れた突撃兵装だ!
基本アクションと選択した装備カードを手札として持ち、余ったカードを
マシンカードのメーター上に配置してセットアップ完了です。
アーマーを操縦するための手札
このいずれもが勝敗を決する切り札となり得る!
メインコンソール完成
重装備なのでパワー上限が1低下
対戦相手はタイプCを選択
詳細は不明ながら、やはり重装備を選択した模様。
◆接敵(エンゲージ)判定
アーマーの戦闘は互いを交戦距離に捉えることから始まります。
対戦相手との戦闘を開始する接敵距離を決定します。
各プレイヤーはダイスを1回振り、距離を判定します。
出目が1・2ならレンジ1、3・4ならレンジ2、5・6ならレンジ3、
両者のレンジが一致したとき、戦闘がスタートします。
こちらの出目は4、相手の出目は3
両者レンジ2、中距離から戦闘開始!
距離計をレンジ2にセット
◆ゲームの進行
本ゲームはターンを繰り返して進行します。
各ターンは下記のような内訳で進みます。
0.計器の確認
両者の距離計の表示が一致していることを確認します。
また出力や耐久度の表示に間違いがないことも確認しましょう。
1.アクションの決定
手札から任意の一枚を選び、相手に向ける形で伏せます。
(誤った向きのまま公開してしまった場合、操縦ミスとなります)
2.アクションの公開
伏せたカードを一斉にオープンします。
上下をひっくり返さないように注意しましょう。
3.行動順の決定
各プレイヤーはダイスを1回振り、出目にアクション/装備の
Spdや機体特性による修正を加えた値を比べ、より大きい方が
先に行動を判定します。
同値だった場合はダイスを振るところからやり直します。
4.行動の判定
カードの表記に従い、パワーの消費やレンジの変更(移動)、
ダメージ判定を行います。ダメージによりアーマーの耐久度
(SHIELD)が0になったプレイヤーは敗北となります。
5.パワー回復
このターンにパワーを消費しなかったアーマーは1ポイント
パワーを回復します。
このようにターンを繰り返してゲームは進行します。
以下に一例を挙げてみましょう。
第1ターン、アクションを決定!
アクション公開、ジョルトライフルで攻撃!
先手を取らないと射程外に逃げられてしまう!
タイプAの機体特性によりSpd+1
ジョルトライフルの高い命中精度により
さらにSpd+1、合計+2の修正
こちらの出目は2、修正+2で合計4
相手の出目は3、先手を取って攻撃成功!
ダメージ判定、1/2Dで出目は2、ダメージは1
相手の耐久度メーターが1減少
相手は1近距離に移動、出力メーターが1減少
(自分の距離計もレンジ1近距離に変更)
タイプCの機体特性により
パワーを消費したターンも出力メーターが1回復
第2ターン、レンジ1近距離からスタート
アクション決定、公開
こちらはジェットパイル、相手はドゥームナックル!
行動順決定、機体特性の修正を加えてもこちらは4
相手は6なので相手の攻撃が先に命中!
ダメージは5、ヘビーウェポンの恐るべき威力!
耐久度メーターは3まで減少
こちらからの反撃、1/2D+1でダメージは3
相手の耐久度メーターは1まで減少、あとひと押し!
第3ターン、レンジ1近距離からスタート
アクション決定、公開
こちらのジェットパイルを相手は回避
パワーを2消費し、耐久力メーターが1回復
そして機体特性によってさらに出力メーター1回復
第4ターン、レンジ1近距離からスタート
アクション決定、公開
レンジ2中距離への移動を狙って後退
しかし相手も後退してレンジ3遠距離へ!
移動によりパワー1消費
第5ターン、レンジ3遠距離からスタート
アクション決定、公開
ドレッドバスター、これを食らってはひとたまりもない!
キックブースターで一気に間合いを詰める!
レンジ1近距離へ。出力メーターは0に。
回避もままならない危険な状態。
第6ターン、レンジ1近距離からスタート
アクション決定、公開
こちらのジェットパイルが回避される
相手の耐久度メーターは3まで回復
出力メーターは1まで減少するが、このあと1回復
こちらの装備は2枚
このままジェットパイルで攻め続けるか、それとも・・・
第7ターン、レンジ1近距離からスタート
アクション決定、公開
相手の後退を読んでジョルトライフル!
タイプAの機体特性によりSpd-1
レンジ2中距離に移動した相手に
ジョルトライフルが命中、ダメージ3!
相手の耐久度メーターが0に減少、見事撃破!
激戦を制した愛機も無傷とはいかなかった
このように、バッティングとダイス判定によってゲームは進行します。
プレイ時間は10分程度、様々な装備で気軽に対戦が楽しめます。
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