2014年5月29日木曜日
2014年5月28日水曜日
スタンプラリーに参加します!(追記)
非公式スタンプラリーに参加します!
1.スポンサー参加
『ロストレガシー GM14春版』に大佐が登場!
2.スタンプラリーに参加
試遊、または500円以上のお買い上げでスタンプ!
オリジナルの「念力仮面貴族」スタンプを用意してお待ちしています!
3.景品提供
①スタンプ2個ごとにミニゲームを1つプレゼント!
(つまりお1人様最大2個まで、お土産にどうぞ)
②またはスタンプ4個で200円割引としてお使いいただけます。
③スタンプ4個を集めて秘密の合言葉を言っていただくと、
限定カード<AM-Ex 試作装備セット>をプレゼント。
※景品終了後は②のみご利用いただけます。
③のみ、他の特典と併用できます。
1.スポンサー参加
『ロストレガシー GM14春版』に大佐が登場!
2.スタンプラリーに参加
試遊、または500円以上のお買い上げでスタンプ!
オリジナルの「念力仮面貴族」スタンプを用意してお待ちしています!
3.景品提供
①スタンプ2個ごとにミニゲームを1つプレゼント!
(つまりお1人様最大2個まで、お土産にどうぞ)
②またはスタンプ4個で200円割引としてお使いいただけます。
③スタンプ4個を集めて秘密の合言葉を言っていただくと、
限定カード<AM-Ex 試作装備セット>をプレゼント。
※景品終了後は②のみご利用いただけます。
③のみ、他の特典と併用できます。
2014年5月26日月曜日
雑記:アッセンブルマーセナリーズ裏話④
◎ナンバリングについて
当初はタイトルをリリースする順にナンバリングしていく
つもりでいましたが、AM01『バトルコンソール』に
思いのほか早くバリエーションが出来てしまったことと
AM04を作ったことで、想定していなかった方向に
遊びのバリエーションを広げる発想が芽生えたため
「系統ごとにナンバリングでまとめる」方向に変更しました。
◆AM01系列
バトルコンソールシリーズとして、機動兵器<アーマー>と
そのパイロット<装甲機兵>の戦いテーマに展開。
AM03としてナンバリングされる予定だった
「エースパイロット拡張」と「脳波誘導兵器拡張」は
この系列に統合されます。
(今後の予定)
エースパイロット拡張 AM01d『ダブルエース(仮)』
脳波誘導兵器拡張 AM01e『E.E.G.アタッカーズ(仮)』
◆AM02系列
<機動工作兵スパイダーズ>をはじめとする各種傭兵の
戦いをテーマとして、コマンドミッションの新ミッションを展開。
(今後の予定)
宝探しミッション AM02b『軌道冒険百連発野郎(仮)』
運び屋ミッション AM02c『星屑超特急野郎(仮)』
◆AM03系列
シリーズ初のボードゲーム。他の系列と組み合わせることで
ゲームにキャンペーン的な連続性を持たせることが目標。
また『バトルコンソール』のコンソールを「操縦機器」として
流用する新ルールなど、他の系列に新機能を付加する
追加要素を同梱していく予定。
(今後の予定)
武器商人シミュレーション AM03a『デスディーラー(仮)』
当初はタイトルをリリースする順にナンバリングしていく
つもりでいましたが、AM01『バトルコンソール』に
思いのほか早くバリエーションが出来てしまったことと
AM04を作ったことで、想定していなかった方向に
遊びのバリエーションを広げる発想が芽生えたため
「系統ごとにナンバリングでまとめる」方向に変更しました。
◆AM01系列
バトルコンソールシリーズとして、機動兵器<アーマー>と
そのパイロット<装甲機兵>の戦いテーマに展開。
AM03としてナンバリングされる予定だった
「エースパイロット拡張」と「脳波誘導兵器拡張」は
この系列に統合されます。
(今後の予定)
エースパイロット拡張 AM01d『ダブルエース(仮)』
脳波誘導兵器拡張 AM01e『E.E.G.アタッカーズ(仮)』
◆AM02系列
<機動工作兵スパイダーズ>をはじめとする各種傭兵の
戦いをテーマとして、コマンドミッションの新ミッションを展開。
(今後の予定)
宝探しミッション AM02b『軌道冒険百連発野郎(仮)』
運び屋ミッション AM02c『星屑超特急野郎(仮)』
◆AM03系列
シリーズ初のボードゲーム。他の系列と組み合わせることで
ゲームにキャンペーン的な連続性を持たせることが目標。
また『バトルコンソール』のコンソールを「操縦機器」として
流用する新ルールなど、他の系列に新機能を付加する
追加要素を同梱していく予定。
(今後の予定)
武器商人シミュレーション AM03a『デスディーラー(仮)』
基地防衛シミュレーション AM03b『燃える防衛戦野郎(仮)』
◆AM04系列
他の系列のアクセサリーとして機能するミニカードシリーズ。
手頃なキット版を中心としてリリースします。
(今後の予定)
ジェントルブリーズ作戦外伝 AM04b『12人の騎士(仮)』
ジェントルブリーズ作戦外伝 AM04b『12人の騎士(仮)』
◆AM05系列
アッセンブルマーセナリーズTRPG
他の系列と組み合わせることで、キャラクタークラス(役職)や
シナリオ中に選択できるアクションの幅が広がります。
何年がかりになるかサッパリ読めませんが、乞うご期待。
他の系列と組み合わせることで、キャラクタークラス(役職)や
シナリオ中に選択できるアクションの幅が広がります。
何年がかりになるかサッパリ読めませんが、乞うご期待。
2014年5月24日土曜日
雑記:アッセンブルマーセナリーズ裏話③
◎『アサルトフロント』について
バトルコンソールで用意した絵素材はアーマー本体と装備が
それぞれ別個だったため、ふと「武装した姿が想像しづらい
のではないか?」という気がしたので、組み合わせてみました。
するとこれが、なかなか悪くない出来栄え。
この組み合わせ絵素材を何かゲームに使えないものかと
考え、手元にある既存のルールにそのまま載せたものが
このアサルトフロントです。
(そう言ってしまうとミモフタモナイのですが)
同じルールであってもフレーバーが変わると別なゲームに
感じられるのではないか、という実験でもありましたが、
ニンジャ同士が1対1で死闘を演じるゲームから
部隊の指揮官として戦術を練るゲームに見事変化して
くれましたから、結果は大成功と言えるでしょう。
サブタイトルの「人狼作戦」はテレキネシスゲームズの
GM14秋の出展ミニテーマ<にせ人狼まつり>に
あわせて急遽追加したバリアントルールですが、
自軍に紛れ込んだ スパイの「正体を知った上で」わざと
泳がせておいて敵の手で始末させる、という大変ワルイ
遊びが出来上がりました。
また、複数セット用意することで多人数協力プレイにも
対応しています。お手頃なキット版をみんなで作って
キャンペーンモードに挑んでみるのもオススメですよ!
バトルコンソールで用意した絵素材はアーマー本体と装備が
それぞれ別個だったため、ふと「武装した姿が想像しづらい
のではないか?」という気がしたので、組み合わせてみました。
するとこれが、なかなか悪くない出来栄え。
この組み合わせ絵素材を何かゲームに使えないものかと
考え、手元にある既存のルールにそのまま載せたものが
このアサルトフロントです。
(そう言ってしまうとミモフタモナイのですが)
同じルールであってもフレーバーが変わると別なゲームに
感じられるのではないか、という実験でもありましたが、
ニンジャ同士が1対1で死闘を演じるゲームから
部隊の指揮官として戦術を練るゲームに見事変化して
くれましたから、結果は大成功と言えるでしょう。
サブタイトルの「人狼作戦」はテレキネシスゲームズの
あわせて急遽追加したバリアントルールですが、
自軍に紛れ込んだ スパイの「正体を知った上で」わざと
泳がせておいて敵の手で始末させる、という大変ワルイ
遊びが出来上がりました。
また、複数セット用意することで多人数協力プレイにも
対応しています。お手頃なキット版をみんなで作って
キャンペーンモードに挑んでみるのもオススメですよ!
雑記:アッセンブルマーセナリーズ裏話②
◎『コマンドミッション』について
◆成り立ち
バトルコンソールを作るにあたり念頭にあったのが
「ただ勝った負けたするだけのゲームにはしたくない」
という点でした。せっかくみんなで一緒に遊ぶのだから
同じ目的に向けて団結するのもいいものだなあ、なんて
個人的には思うのです。
それに、何度も戦いあった者同士が共闘する構図って
定番の<燃える>シチュエーションですしね。
そこで、バトルコンソールを使った共闘「も」できる
単独のゲームとして並行して開発されたのが
このコマンドミッションというわけです。
(リリースは半年遅れでしたが)
◆成長するミッションデッキ
ゲームの流れとしては、各プレイヤーは手番に
<ミッションデッキ>から1枚ずつカードを引いて
判定するという、これまたシンプルなもの。
基本はバースト系カードゲームですね。
各カードについてそれぞれ2~3通りの選択肢を
用意し、「状況判断」の要素を組み込むことで
「引き運だけが全て」になることを防いでいます。
その上で、運に翻弄される遊びとして仕立てました。
緻密な思考戦略で進めるゲームもカッコイイんですが
「ままならない」状況に立ち向かうのも同じくらいに
カッコイイんじゃないかと。
また、ゲームの進行によってミッションデッキが
「成長する」のも本作の特徴の一つです。
敵の警戒度がアップすると、デッキに敵機カードが
追加されていき、ミッションの遂行がより困難に
なっていきます。
これに対し「攪乱行動」で敵の警戒度を下げたり
ミッションカードを引く前に「陽動」を宣言することで、
任務遂行をすっぱり諦め、代わりに複数の敵機を
自分に引きつけて味方の行動を支援するという
戦術も生まれます。
ちなみにこのゲームは中村誠さんの手による
超高難度の協力型ゲーム『はやぶさ君の冒険』から
強烈なインパクトを受けたあとに製作を開始したため
平素かんたんお手軽なぬるゲーばかりを作っている
我が身を鼓舞して、だいぶ辛口に仕上がっています。
◆異なるミッション=異なるゲーム
「ミッションごとに異なるルール」も、本作の大きな
特徴の一つです。
一例を挙げますと、<遂行(AC)メーター>の意味。
ゲーム進行の主軸となる小目的は、ミッションデッキから
<任務遂行>カードを引き当てて遂行(AC)メーターを
上げること、なのですが、このメーターの意味するところが
ミッションやその進行度によって大きく異なるのです。
<ハンマーナックル作戦>においてACメーターは
2つの機能を持ちます。まずゲーム前半戦である
進行フェイズでは「新兵器の所在調査の進行度」を表し
これを目標値まで上げることが勝利条件となります。
勝利条件達成後、ゲーム後半戦の脱出フェイズでは
一転、ACメーターは「安全圏までの距離」を表します。
一方<ジェントルブリーズ作戦>ではACメーターは
「革命を望む市民たちの希望」を表します。
(そこには物理的な意味合いも精神的な意味合いも
含むものと、このゲームに関して私は考えています)
秘密警察からの弾圧によって各手番ごとに削られていく
希望を、あらゆる手段で盛り立てることが主任務なのです。
たとえば秘密警察に捕らえられた市民を救い出す
といったアクションもあれば、食料や生活物資の支援を
行ったり、ときには歌や踊りで勇気づけることさえある
かもしれません。…このあたりはまあ、ご想像で。
なぜこんなことになったのかというと
本来は個別のタイトルとして開発を進めていたのですが
それぞれに重複するカードを収録するのがもったいなく
思えたので、エイヤひとつにまとめてしまえ!というわけです。
できれば今後も使わないカードは重複させたくないので
ミッションを追加するための何かしらの冴えたアイデアを
ひねり出さねばならないのですが・・・。
まあ、思いつかなければ重複もやむなしということで。
◆無機質なメカニズムに有機的なストーリーの種を
ハンマーナックル作戦はAM02シリーズのチュートリアル的な
位置づけでもあるので、ストーリー的にはだいぶシンプルな
構成になっていますが、その分ジェントルブリーズ作戦の方は
美味しいシチュエーションが生じる「可能性」をこれでもかと
盛り込んであります。
可能性とはどういうことか?秘密はジェントルブリーズ作戦の
固有選択肢である「支援行動」にあります。
ミッション中に変化するパラメーターのひとつ「抵抗値」と
ダイスロールの結果をあわせて<支援行動結果表>を
参照すると、様々な状況が展開されていきます。
秘密警察の行動を察知して先手を打ったり、国外メディアに
接触して「敵」の行動を牽制したり、囚われの<皇女>を
救出したり…時には、勢いを得た市民たちが自からの手で
王宮の奪還に成功し、革命に終止符を打つ!なんてことも。
もちろん「種」はこれだけではありません。カードを引くたび
行動を宣言するたび、ダイスを転がすたびにドラマが展開される
可能性が生じているのです。
(これはハンマーナックル作戦でも同じですね)
このあたりが運ゲーにストーリーを乗せる最大のうま味では
ないかと、個人的には思っております。
◆成り立ち
バトルコンソールを作るにあたり念頭にあったのが
「ただ勝った負けたするだけのゲームにはしたくない」
という点でした。せっかくみんなで一緒に遊ぶのだから
同じ目的に向けて団結するのもいいものだなあ、なんて
個人的には思うのです。
それに、何度も戦いあった者同士が共闘する構図って
定番の<燃える>シチュエーションですしね。
そこで、バトルコンソールを使った共闘「も」できる
単独のゲームとして並行して開発されたのが
このコマンドミッションというわけです。
(リリースは半年遅れでしたが)
◆成長するミッションデッキ
ゲームの流れとしては、各プレイヤーは手番に
<ミッションデッキ>から1枚ずつカードを引いて
判定するという、これまたシンプルなもの。
基本はバースト系カードゲームですね。
各カードについてそれぞれ2~3通りの選択肢を
用意し、「状況判断」の要素を組み込むことで
「引き運だけが全て」になることを防いでいます。
その上で、運に翻弄される遊びとして仕立てました。
緻密な思考戦略で進めるゲームもカッコイイんですが
「ままならない」状況に立ち向かうのも同じくらいに
カッコイイんじゃないかと。
「成長する」のも本作の特徴の一つです。
敵の警戒度がアップすると、デッキに敵機カードが
追加されていき、ミッションの遂行がより困難に
なっていきます。
これに対し「攪乱行動」で敵の警戒度を下げたり
ミッションカードを引く前に「陽動」を宣言することで、
任務遂行をすっぱり諦め、代わりに複数の敵機を
自分に引きつけて味方の行動を支援するという
戦術も生まれます。
ちなみにこのゲームは中村誠さんの手による
超高難度の協力型ゲーム『はやぶさ君の冒険』から
強烈なインパクトを受けたあとに製作を開始したため
平素かんたんお手軽なぬるゲーばかりを作っている
我が身を鼓舞して、だいぶ辛口に仕上がっています。
◆異なるミッション=異なるゲーム
「ミッションごとに異なるルール」も、本作の大きな
特徴の一つです。
一例を挙げますと、<遂行(AC)メーター>の意味。
ゲーム進行の主軸となる小目的は、ミッションデッキから
<任務遂行>カードを引き当てて遂行(AC)メーターを
上げること、なのですが、このメーターの意味するところが
ミッションやその進行度によって大きく異なるのです。
<ハンマーナックル作戦>においてACメーターは
2つの機能を持ちます。まずゲーム前半戦である
進行フェイズでは「新兵器の所在調査の進行度」を表し
これを目標値まで上げることが勝利条件となります。
勝利条件達成後、ゲーム後半戦の脱出フェイズでは
一転、ACメーターは「安全圏までの距離」を表します。
一方<ジェントルブリーズ作戦>ではACメーターは
「革命を望む市民たちの希望」を表します。
(そこには物理的な意味合いも精神的な意味合いも
含むものと、このゲームに関して私は考えています)
秘密警察からの弾圧によって各手番ごとに削られていく
希望を、あらゆる手段で盛り立てることが主任務なのです。
たとえば秘密警察に捕らえられた市民を救い出す
といったアクションもあれば、食料や生活物資の支援を
行ったり、ときには歌や踊りで勇気づけることさえある
かもしれません。…このあたりはまあ、ご想像で。
なぜこんなことになったのかというと
本来は個別のタイトルとして開発を進めていたのですが
それぞれに重複するカードを収録するのがもったいなく
思えたので、エイヤひとつにまとめてしまえ!というわけです。
できれば今後も使わないカードは重複させたくないので
ミッションを追加するための何かしらの冴えたアイデアを
ひねり出さねばならないのですが・・・。
まあ、思いつかなければ重複もやむなしということで。
◆無機質なメカニズムに有機的なストーリーの種を
ハンマーナックル作戦はAM02シリーズのチュートリアル的な
位置づけでもあるので、ストーリー的にはだいぶシンプルな
構成になっていますが、その分ジェントルブリーズ作戦の方は
美味しいシチュエーションが生じる「可能性」をこれでもかと
盛り込んであります。
可能性とはどういうことか?秘密はジェントルブリーズ作戦の
固有選択肢である「支援行動」にあります。
ミッション中に変化するパラメーターのひとつ「抵抗値」と
ダイスロールの結果をあわせて<支援行動結果表>を
参照すると、様々な状況が展開されていきます。
秘密警察の行動を察知して先手を打ったり、国外メディアに
接触して「敵」の行動を牽制したり、囚われの<皇女>を
救出したり…時には、勢いを得た市民たちが自からの手で
王宮の奪還に成功し、革命に終止符を打つ!なんてことも。
もちろん「種」はこれだけではありません。カードを引くたび
行動を宣言するたび、ダイスを転がすたびにドラマが展開される
可能性が生じているのです。
(これはハンマーナックル作戦でも同じですね)
このあたりが運ゲーにストーリーを乗せる最大のうま味では
ないかと、個人的には思っております。
2014年5月22日木曜日
雑記:アッセンブルマーセナリーズ裏話①
ドーモ、テレキネシスゲームズのタカダです。
GM14春が近づいてまいりましたね。
今回のメイン出展作である
『アッセンブルマーセナリーズ』シリーズについて
製作者としての雑感をつらつらと書いていきたいと思います。
ライナーノーツというほどまとまったものではありませんが
「どういうつもりで作ったのか」という話がゲームの味わいに
一味プラスとなれば良いなあ、と思いますので、よろしければ
ご一読ください。 (複数回にわたる予定です)
◎AM01『バトルコンソール』について
準備と片付けに手間取らず、短時間で「遊び」を満喫できる
言わば「機動力のあるゲーム」を作るのが最初の発想でした。
次に1人あたり8枚というミニマムな構成のカードを使って
手札と表示ボードを「ある程度自由に」構築できたら面白い
のではないか、という発想が加わりました。
(この頃は、カナイセイジさんの一連の500円ゲームズ
から受けた衝撃が大きかったのです。カード構成が
1セット16枚、頒布価格が500円なのもそのせい)
ゲームの流れとしては、たがいに手札を1枚選んで一斉に
公開、ダイスロールで結果を判定というシンプルなもの。
バッティングゲームの「読み合う」楽しさと、ダイスロールの
「度胸試し」感を組み合わせたものですが、勝負する感覚が
手軽に味わえる「機動力のある」仕上がりになったのでは
ないかと自画自賛しております。
無料体験版も含め、カード構成の異なる3バージョンを
リリースしていますが、これを中核として遊びの幅を
広げていくことが『アッセンブルマーセナリーズ』シリーズの
重要な柱のひとつと言えるでしょう。
複数セット用意して遊べるチーム戦は通常より処理が
少しだけ難しくなる感はありますが、連携による戦術を
あれこれ吟味するのがなかなかに楽しいので、1対1の
戦いに慣れたらぜひお試しください。
なお、現在表示メーターとして使っているコックピット
コンソールですが、今後別ルールで「操作機器として」
使用する構想があることをコッソリ書いてしまいましょう。
(現在欠番になっているAM03との連携で実装予定)
GM14春が近づいてまいりましたね。
今回のメイン出展作である
『アッセンブルマーセナリーズ』シリーズについて
製作者としての雑感をつらつらと書いていきたいと思います。
ライナーノーツというほどまとまったものではありませんが
「どういうつもりで作ったのか」という話がゲームの味わいに
一味プラスとなれば良いなあ、と思いますので、よろしければ
ご一読ください。 (複数回にわたる予定です)
◎AM01『バトルコンソール』について
準備と片付けに手間取らず、短時間で「遊び」を満喫できる
言わば「機動力のあるゲーム」を作るのが最初の発想でした。
次に1人あたり8枚というミニマムな構成のカードを使って
手札と表示ボードを「ある程度自由に」構築できたら面白い
のではないか、という発想が加わりました。
(この頃は、カナイセイジさんの一連の500円ゲームズ
から受けた衝撃が大きかったのです。カード構成が
1セット16枚、頒布価格が500円なのもそのせい)
ゲームの流れとしては、たがいに手札を1枚選んで一斉に
公開、ダイスロールで結果を判定というシンプルなもの。
バッティングゲームの「読み合う」楽しさと、ダイスロールの
「度胸試し」感を組み合わせたものですが、勝負する感覚が
手軽に味わえる「機動力のある」仕上がりになったのでは
ないかと自画自賛しております。
無料体験版も含め、カード構成の異なる3バージョンを
リリースしていますが、これを中核として遊びの幅を
広げていくことが『アッセンブルマーセナリーズ』シリーズの
重要な柱のひとつと言えるでしょう。
複数セット用意して遊べるチーム戦は通常より処理が
少しだけ難しくなる感はありますが、連携による戦術を
あれこれ吟味するのがなかなかに楽しいので、1対1の
戦いに慣れたらぜひお試しください。
なお、現在表示メーターとして使っているコックピット
コンソールですが、今後別ルールで「操作機器として」
使用する構想があることをコッソリ書いてしまいましょう。
(現在欠番になっているAM03との連携で実装予定)
2014年5月10日土曜日
アッセンブルマーセナリーズとは何か?
ドーモ、テレキネシスゲームズのタカダです。
長がったゴールデンウィークも終わり、いよいよ
ゲームマーケット2014春が近づいてきましたね!
今回頒布予定タイトルは
連動型ゲームシリーズ『アッセンブルマーセナリーズ』を中心に
従来作品にプレイアビリティー向上のためのマイナーチェンジを
施したものを用意する予定でおります。
というわけで、ここいらでいったん
『アッセンブルマーセナリーズ』とは何か?を
おさらいしておきましょう!
GMのカタログには『アッセンブルマーセナリーズ』は
「連動型ゲームシリーズ」と紹介してありますが、
これはつまりどういう意味かというと
一連のシリーズとなるテーマを持った
単独でプレイ可能な個別のゲームが
お互いの拡張セットとしても機能(連動)する
・・・ということです。
具体例を挙げて説明していきましょう。
『AM01バトルコンソール』はロボット兵器<アーマー>のカスタマイズと戦闘をテーマにした
対戦ゲームです。
『AM02コマンドミッション』は工作部隊による作戦行動をテーマにした協力型ゲームです。
これら2作を組み合わせると、以下のような連動がお楽しみいただけます。
◆バトルコンソールをコマンドミッションの拡張にする
工作部隊にアーマー部隊を同行させ、より強力な編成で作戦を遂行できる。
(障害として立ちふさがる敵アーマーを撃破できるようになる!)
また、アーマーが同行している場合にのみ追加任務が発生することも。
◆コマンドミッションをバトルコンソールの拡張にする
アクションカードを使用すれば、1人用のソロプレイが可能に。
また、バトルコンソールでは構築できない強大な敵機との対戦も楽しめる。
さらに、アーマー部隊の活躍を主軸にした新ミッションをWEBで追加配信予定!
ひと粒で何度でも、ふた粒み粒でさらにワイドに楽しめる
『アッセンブルマーセナリーズ』シリーズをどうぞよろしくお願いします!
長がったゴールデンウィークも終わり、いよいよ
ゲームマーケット2014春が近づいてきましたね!
今回頒布予定タイトルは
連動型ゲームシリーズ『アッセンブルマーセナリーズ』を中心に
従来作品にプレイアビリティー向上のためのマイナーチェンジを
施したものを用意する予定でおります。
というわけで、ここいらでいったん
『アッセンブルマーセナリーズ』とは何か?を
おさらいしておきましょう!
GMのカタログには『アッセンブルマーセナリーズ』は
「連動型ゲームシリーズ」と紹介してありますが、
これはつまりどういう意味かというと
一連のシリーズとなるテーマを持った
単独でプレイ可能な個別のゲームが
お互いの拡張セットとしても機能(連動)する
・・・ということです。
具体例を挙げて説明していきましょう。
『AM01バトルコンソール』はロボット兵器<アーマー>のカスタマイズと戦闘をテーマにした
対戦ゲームです。
『AM02コマンドミッション』は工作部隊による作戦行動をテーマにした協力型ゲームです。
独裁政権を打倒し、革命を成功に導くことができるか!?
これら2作を組み合わせると、以下のような連動がお楽しみいただけます。
◆バトルコンソールをコマンドミッションの拡張にする
工作部隊にアーマー部隊を同行させ、より強力な編成で作戦を遂行できる。
(障害として立ちふさがる敵アーマーを撃破できるようになる!)
作戦遂行を阻む哨戒機もアーマー部隊にかかればイチコロ!
また、アーマーが同行している場合にのみ追加任務が発生することも。
仲間と協力し、新兵器<フォートレスアーマー>を撃破せよ!
◆コマンドミッションをバトルコンソールの拡張にする
アクションカードを使用すれば、1人用のソロプレイが可能に。
また、バトルコンソールでは構築できない強大な敵機との対戦も楽しめる。
さらに、アーマー部隊の活躍を主軸にした新ミッションをWEBで追加配信予定!
ひと粒で何度でも、ふた粒み粒でさらにワイドに楽しめる
『アッセンブルマーセナリーズ』シリーズをどうぞよろしくお願いします!
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