テレキネシスゲームズのタカダです。
『No Karate, No Ninja.』の訂正版ルール説明書を
ダウンロードしていただける準備が整いました。
※追記※
ターン終了時、対消滅したカード以外の構えは
手札に戻します。その旨を説明書2-4に追記しました。
30日(木)午後7時以前にダウンロードされた方は
大変お手数ですが、再度のダウンロードをお願いします。
コンポーネントのシンプルさもあり、この説明書自体が
ゲームの本体とも言うべき重要な部分となりますので
恐れ入りますがお求め頂いた方のみダウンロードして
いただけるようパスワードを設定しております。
下記のURLにアクセスしていただき
キーワードをご入力の上、ダウンロードして下さい。
http://www1.axfc.net/uploader/so/2918946.doc
キーワードはニンジャネーム決定表のパーの5番を
全角カタカナで入れてください。
(アンチセプティックの右隣、ヘイフィーバーの下の
ちょっとブレードランナーっぽい名前の彼ですね)
ファイル形式はMSワードの.docファイルです。
MSオフィスやワードを導入されていない環境では
ワードビューワーなどの無料ソフトをお使いいただくと
よろしいかと。
http://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=4
お手数をおかけして、誠に申し訳ありません。
フレッシュなトリセツ・アトモスフィアを手に入れて
さらにサツバツめいた忍殺ライフをお楽しみください!
2013年5月29日水曜日
2013年5月28日火曜日
ガンタンクな心のままで石ころはどこまで行ける?
ドーモ、テレキネシスゲームズのタカダです。
自費はない、ゲーム手作るべし。
というわけで手近にあった紙とシャープペンシルで
GTRカードをサクサクとカットアンドドロー。
ガンタンクってだけでオチになっちゃうのはずるいよなあ。
「ガンタンクについて知った風な口を聞くなッ!
とくにこのロッチナの前ではな!(ちっちっち)」
うわあ、番組を超えたクロスオーバー!?
いざカードを作ったまでは良いけれど、組み上がってしまう6種類の
GTRの能力をどうやって差別化するかがちょっと悩みどころ。
陸海空それぞれに攻防2タイプ?あっさり悩みが解決した!
いきおいまかせで作ったデータがきっとゲームを変えていくsignal。
ちなみに絵だけの時点で合体遊びの3人プレイを試みたところ
パーフェクトに運まかせなせいで変なテンションに。
「頭!頭!頭!ヘディングなら誰にも負けないロボ完成!」とか。
これはこれで楽しげだけど、ゲームとしてはだいぶ間違ってる。
自費はない、ゲーム手作るべし。
というわけで手近にあった紙とシャープペンシルで
GTRカードをサクサクとカットアンドドロー。
GT1 頬骨の立ったゲッター1?
GT2 シオマネキングの顔したゲッター2?
GT3 そしてガンタンク(断言)
ガンタンクってだけでオチになっちゃうのはずるいよなあ。
「ガンタンクについて知った風な口を聞くなッ!
とくにこのロッチナの前ではな!(ちっちっち)」
うわあ、番組を超えたクロスオーバー!?
いざカードを作ったまでは良いけれど、組み上がってしまう6種類の
GTRの能力をどうやって差別化するかがちょっと悩みどころ。
陸海空それぞれに攻防2タイプ?あっさり悩みが解決した!
いきおいまかせで作ったデータがきっとゲームを変えていくsignal。
ちなみに絵だけの時点で合体遊びの3人プレイを試みたところ
パーフェクトに運まかせなせいで変なテンションに。
「頭!頭!頭!ヘディングなら誰にも負けないロボ完成!」とか。
これはこれで楽しげだけど、ゲームとしてはだいぶ間違ってる。
2013年5月27日月曜日
ガン!ガン!ガン!ガン!
ドーモ、テレキネシスゲームズのタカダです。
1つのジャンルに偏るのは危険だ、と個人的には思うのですが
危ないなあ危ないなあと思えば思うほど寄ってっちゃうものでして。
歯医者さんの診察台というのは、コックピットを思わせるすばらしい
フィット感といい、照明や器具を支えるメカニカルな可動アームといい
専門性を微塵も隠そうとしない複雑な外見といい、何より治療中の
「なすすべもなくただ待つだけの暇な時間」といい、ロボアニメ的な
妄想をめぐらせるにはまさにうってつけの場所といえるでしょう。
(変なこと言ってる自覚はありますが)
つまり今朝、歯医者さんで治療を受けていたときのことです。
若い命が真っ赤に燃えて空高くスパークするような合体ロボットの
変幻自在な合体と活躍をテーマにした「短時間で手軽に遊べる」
カードゲームを思いついたので、作ってしまいたいなあ、と。
題して『GTR(GatTaiRobo)!(仮)』。
3人専用のゲームで、プレイヤーは状況に応じて6つの形態に
チェンジ!(漢字で「真」と書く?)する合体ロボットを操って
悪の侵略帝国が放つ巨大マシン<侵略獣>の魔の手から
海を!空を!山を!街を!とにかくいろんなところを守ります。
♪若い命がレッドアラート 合体スパークいつでもどこでも
今だ!出動!合体ロボだ! ヤッホーヤッホー合体ヤッホー
3つのイイコト1つになったら 正義の鉄拳100メガトン
悪をへこませ合体パンチ ヤッホーヤッホー合体!合体ロボ!
盛り上がりすぎて主題歌まで流れる始末(だがヤッホーはない)
出現する敵と周辺状況の組み合わせで発生する事態に対し
最適な合体パターンを判断して、見事合体を成功させれば
ミッション成功!合体こそが希望、合体こそが真実!!
合体さえすればあとの問題はだいたいどうにかなるもんだ!
まーだいたいそんなかんじで。
1つのジャンルに偏るのは危険だ、と個人的には思うのですが
危ないなあ危ないなあと思えば思うほど寄ってっちゃうものでして。
歯医者さんの診察台というのは、コックピットを思わせるすばらしい
フィット感といい、照明や器具を支えるメカニカルな可動アームといい
専門性を微塵も隠そうとしない複雑な外見といい、何より治療中の
「なすすべもなくただ待つだけの暇な時間」といい、ロボアニメ的な
妄想をめぐらせるにはまさにうってつけの場所といえるでしょう。
(変なこと言ってる自覚はありますが)
つまり今朝、歯医者さんで治療を受けていたときのことです。
若い命が真っ赤に燃えて空高くスパークするような合体ロボットの
変幻自在な合体と活躍をテーマにした「短時間で手軽に遊べる」
カードゲームを思いついたので、作ってしまいたいなあ、と。
題して『GTR(GatTaiRobo)!(仮)』。
3人専用のゲームで、プレイヤーは状況に応じて6つの形態に
チェンジ!(漢字で「真」と書く?)する合体ロボットを操って
悪の侵略帝国が放つ巨大マシン<侵略獣>の魔の手から
海を!空を!山を!街を!とにかくいろんなところを守ります。
♪若い命がレッドアラート 合体スパークいつでもどこでも
今だ!出動!合体ロボだ! ヤッホーヤッホー合体ヤッホー
3つのイイコト1つになったら 正義の鉄拳100メガトン
悪をへこませ合体パンチ ヤッホーヤッホー合体!合体ロボ!
盛り上がりすぎて主題歌まで流れる始末(だがヤッホーはない)
出現する敵と周辺状況の組み合わせで発生する事態に対し
最適な合体パターンを判断して、見事合体を成功させれば
ミッション成功!合体こそが希望、合体こそが真実!!
合体さえすればあとの問題はだいたいどうにかなるもんだ!
まーだいたいそんなかんじで。
2013年5月22日水曜日
アッセンブルマーセナリーズへの道②
アッセンブルマーセナリーズの直接の祖先と言うべきものは
1993年の初夏に誕生しました。
当時通っていた学校の(極めて小規模な)キャンパス祭への
出し物として制作した、ちょっと大きめなヘクスマップと
紙コップにラベルを貼ったコマや障害物を使ってプレイする
協力型、ミッションクリア型のシミュレーションゲームで、
プレイヤーは3タイプのロボットから自分の乗機と武装を
選択し、互いに協力し合いながら、謎と罠と危険に満ちた
古代遺跡の踏破を目指す…といった内容でした。
初対面のプレイヤー同士でもある程度のチームワークが
発揮できるようにと、それぞれのロボットには得意分野に
特化した(偏った)性能を設定しました。汎用型のタイプA、
重装型のタイプB、高機動型のタイプCというイメージは
このとき固まったものです。
協力プレイ型のゲームであることや、ルールの単純さと
相まって、このタイプ分けはプレイヤーに連携プレイを
意識してもらえるきっかけとして、期待以上の効果が
あったようです。
対戦ゲームとして遊ぶことももちろん可能で
当日もバトルロイヤルやチーム戦などが遊ばれましたが、
私の個人的な好みとしてはやはり、それぞれの特技を
生かして協力する遊びが良いなあとしみじみ思ったものでした。
このゲームは数年使用した後、ラシャ紙にコピーを貼り付けて
制作したヘックスマップの強度が限界を迎えつつあったことと
かさばって仕方がない(それを言ってはおしまいですが)ことから
すでに処分してしまい、当時のドキュメントも残っていませんが
目指した「遊び」の形はアッセンブルマーセナリーズの中に
20年の時を越えて引き継がれています。
2013年5月21日火曜日
◆緊急◆『No Karate, No Ninja.』 ルール記載漏れのお詫びと訂正
テレキネシスゲームズのタカダです。
ゲームマーケット2013春にて頒布しましたカードゲーム
『No Karate, No Ninja.』の説明書に、重要なルールの
記載漏れがあることがわかりました。
心よりのお詫びを申し上げますとともに
下記のように補足させていただきます。
◆「図2:カードの勝敗表」に関する補足◆
カラテカードの効果によって手札を捨てるとき
対象となるニンジャの手札が1枚もない場合は
その判定を行なった構えカードを捨て札にします。
例:手札2枚を持ったニンジャ<ルックワイズ>と
手札0枚のニンジャ<ヘイフィーバー>が
気合とともに構えカードをオープン!
双方構えカードは<カラテ>。
すでに手札のないヘイフィーバーは
たった今オープンしたカラテを捨て札にされ
バイオ・スギ花粉をまき散らしつつ爆発四散!
一方ルックワイズも手札からバク転を失い
危うくカイシャクされかねない深手を負うことに。
それでも彼はドヤ顔を崩さなかった。タツジン!
お求めいただいた皆様に大変ご迷惑をおかけしてしまい
誠に申し訳ありません。今後同様のミスが再発しないよう
より一層の注意を重ねてまいります。
(追記) 訂正版説明書を準備中です。
ゲームマーケット2013春にて頒布しましたカードゲーム
『No Karate, No Ninja.』の説明書に、重要なルールの
記載漏れがあることがわかりました。
心よりのお詫びを申し上げますとともに
下記のように補足させていただきます。
◆「図2:カードの勝敗表」に関する補足◆
カラテカードの効果によって手札を捨てるとき
対象となるニンジャの手札が1枚もない場合は
その判定を行なった構えカードを捨て札にします。
例:手札2枚を持ったニンジャ<ルックワイズ>と
手札0枚のニンジャ<ヘイフィーバー>が
気合とともに構えカードをオープン!
双方構えカードは<カラテ>。
すでに手札のないヘイフィーバーは
たった今オープンしたカラテを捨て札にされ
バイオ・スギ花粉をまき散らしつつ爆発四散!
一方ルックワイズも手札からバク転を失い
危うくカイシャクされかねない深手を負うことに。
それでも彼はドヤ顔を崩さなかった。タツジン!
お求めいただいた皆様に大変ご迷惑をおかけしてしまい
誠に申し訳ありません。今後同様のミスが再発しないよう
より一層の注意を重ねてまいります。
(追記) 訂正版説明書を準備中です。
アッセンブルマーセナリーズへの道①
この旅のはじまりは、一体どこだったのか?
・・・
・・・・・・
・・・・・・・・・
小学生の頃、私が初めて手にした「ロボットを操って戦うゲーム」は
タカラの3Dシミュレーションゲーム『激戦,カルナック山脈』でした。
TVアニメ『太陽の牙ダグラム』の、シリーズ終盤の激闘を題材にした
戦術級(指揮官として部隊を指揮する)シミュレーションゲームです。
丈夫なボードに雪深い山脈がカラー印刷された、美しくも殺風景な
ヘクスマップ、そこに林立するミニチュア然とした緑1色の針葉樹、
進軍しあるいは迎え撃つ、ダイカストメタルのコンバットアーマーたち。
ペリスコープごしにのぞいた架空の戦場と、ダイスの目によって
無情に裁かれていく戦いのシビアさにすっかり心奪われた私は、
このゲームを幾度となく兄や友人たちと遊んだものでした。
「アニメを題材にしたゲームはパーティー的なノリに終始するものだ」
そんな固定観念を打ち破られた衝撃は、今にして思うそれよりも
きっと大きかったのでしょう。同級生たちがファミリーコンピュータとの
遭遇に色めき立つ中、私はというとごくごく少数のロボットアニメ好きな
友人たちとタカラ『デュアルマガジン』誌の付録やツクダホビー製の
ロボットアニメを題材にしたシミュレーションゲームにのめり込んでいきます。
(ファミコンの衝撃は10年おくれできっちり喰らいましたが(汗))
『ウイングキャリバー』『ラウンドバーニアン』から先行プロットと
戦闘級(パイロットとなって機体を操縦する)シミュレーションゲームの
楽しさを学び、『エゥーゴ』から要素を詰め込みすぎる危険性を学び、
『パンツァーブレイド』からシンプルなルールで劇中の雰囲気を再現する
楽しさを学び・・・他にも数え切れないほどの(そして悲しいかな、徐々に
マンネリ化が進みやがて消えていく)ゲームから多くのことを学ぶうちに、
この頃にはもう私にとってのアナログゲームの「こうであったらいいな」
というアーキタイプは出来上がっていたのでしょう。
・・・・・・・・・
・・・・・・
・・・
どうやらこの旅は約30年前、極寒の山脈からはじまっていたようです。
・・・
・・・・・・
・・・・・・・・・
小学生の頃、私が初めて手にした「ロボットを操って戦うゲーム」は
タカラの3Dシミュレーションゲーム『激戦,カルナック山脈』でした。
TVアニメ『太陽の牙ダグラム』の、シリーズ終盤の激闘を題材にした
戦術級(指揮官として部隊を指揮する)シミュレーションゲームです。
丈夫なボードに雪深い山脈がカラー印刷された、美しくも殺風景な
ヘクスマップ、そこに林立するミニチュア然とした緑1色の針葉樹、
進軍しあるいは迎え撃つ、ダイカストメタルのコンバットアーマーたち。
ペリスコープごしにのぞいた架空の戦場と、ダイスの目によって
無情に裁かれていく戦いのシビアさにすっかり心奪われた私は、
このゲームを幾度となく兄や友人たちと遊んだものでした。
「アニメを題材にしたゲームはパーティー的なノリに終始するものだ」
そんな固定観念を打ち破られた衝撃は、今にして思うそれよりも
きっと大きかったのでしょう。同級生たちがファミリーコンピュータとの
遭遇に色めき立つ中、私はというとごくごく少数のロボットアニメ好きな
友人たちとタカラ『デュアルマガジン』誌の付録やツクダホビー製の
ロボットアニメを題材にしたシミュレーションゲームにのめり込んでいきます。
(ファミコンの衝撃は10年おくれできっちり喰らいましたが(汗))
『ウイングキャリバー』『ラウンドバーニアン』から先行プロットと
戦闘級(パイロットとなって機体を操縦する)シミュレーションゲームの
楽しさを学び、『エゥーゴ』から要素を詰め込みすぎる危険性を学び、
『パンツァーブレイド』からシンプルなルールで劇中の雰囲気を再現する
楽しさを学び・・・他にも数え切れないほどの(そして悲しいかな、徐々に
マンネリ化が進みやがて消えていく)ゲームから多くのことを学ぶうちに、
この頃にはもう私にとってのアナログゲームの「こうであったらいいな」
というアーキタイプは出来上がっていたのでしょう。
・・・・・・・・・
・・・・・・
・・・
どうやらこの旅は約30年前、極寒の山脈からはじまっていたようです。
2013年5月20日月曜日
デザイナーズノートを書きたいな
ドーモ、テレキネシスゲームズのタカダです。
この挨拶、どうにもデジャヴュを覚えてならなかったのですが
つい今しがた心当たりに思い当たりました。
そう、まさについ今しがた、この挨拶を書いた瞬間に!
マクドナルドのチキンナゲットが初登場した時のTVCM、
コック姿の外人さんが登場して、視聴者に挨拶するのです。
「ハーイ、マクドナルドのルネです」って。
・・・文字にすると案外似てませんね。
マソレハサテオキ。
デザイナーズノートっぽい記事を書きたいなあと思って
手元に残っているメモ書きやアイデアスケッチをたどってみると
まるで他人事のように新鮮に見えてくる不思議。
ほんの半年~1年前のことなのですが・・・
このまま放っておくと本気で忘却の彼方に消えていきそうなので
遠からぬうちにドキュメントにまとめて公開せねばいかん!と
決意した次第。(この手の決意が身を結ぶことは本当に稀ですが)
この挨拶、どうにもデジャヴュを覚えてならなかったのですが
つい今しがた心当たりに思い当たりました。
そう、まさについ今しがた、この挨拶を書いた瞬間に!
マクドナルドのチキンナゲットが初登場した時のTVCM、
コック姿の外人さんが登場して、視聴者に挨拶するのです。
「ハーイ、マクドナルドのルネです」って。
・・・文字にすると案外似てませんね。
マソレハサテオキ。
デザイナーズノートっぽい記事を書きたいなあと思って
手元に残っているメモ書きやアイデアスケッチをたどってみると
まるで他人事のように新鮮に見えてくる不思議。
ほんの半年~1年前のことなのですが・・・
このまま放っておくと本気で忘却の彼方に消えていきそうなので
遠からぬうちにドキュメントにまとめて公開せねばいかん!と
決意した次第。(この手の決意が身を結ぶことは本当に稀ですが)
2013年5月16日木曜日
うわあ・・・
ドーモ、テレキネシスゲームズのタカダです。
4Gamerさんの記事で、紹介していただいてしまってる・・・!? Σ(咒)ノノ
http://www.4gamer.net/games/138/G013826/20130514017/
なんともはや、うれしいやらおそれおおいやら(汗)
とはいえこれも500円ゲームズさんの企画の注目度と
『ニンジャスレイヤー』の人気にあやかってのこと。
決して調子に乗ることなく精進せねば!ねば!
(こんな記事書いてる時点で相当チョーシくれてやがりますが(汗))
でも本当に、取り上げていただけて光栄です。
これからもガンバルゾー!(←禍々しいチャント)
・・・あ。
お品書きにミス発見。
拡張武器セットのミニゲームは『マイクロコンバット』で
DXセットに付属するのは『拡張武器セット』なのに
どっちも『それいけマーセナリーズ』になってる・・・!
今更ですが、謹んで訂正いたします。
うわあ・・・なんて極々ミニマムな羞恥プレイだ・・・
4Gamerさんの記事で、紹介していただいてしまってる・・・!? Σ(咒)ノノ
http://www.4gamer.net/games/138/G013826/20130514017/
なんともはや、うれしいやらおそれおおいやら(汗)
とはいえこれも500円ゲームズさんの企画の注目度と
『ニンジャスレイヤー』の人気にあやかってのこと。
決して調子に乗ることなく精進せねば!ねば!
(こんな記事書いてる時点で相当チョーシくれてやがりますが(汗))
でも本当に、取り上げていただけて光栄です。
これからもガンバルゾー!(←禍々しいチャント)
・・・あ。
お品書きにミス発見。
拡張武器セットのミニゲームは『マイクロコンバット』で
DXセットに付属するのは『拡張武器セット』なのに
どっちも『それいけマーセナリーズ』になってる・・・!
今更ですが、謹んで訂正いたします。
うわあ・・・なんて極々ミニマムな羞恥プレイだ・・・
2013年5月11日土曜日
『ノーカラテ、ノーニンジャ。』 クローンヤクザ体験!(追記あり)
ドーモ、テレキネシスゲームズのタカダタダタカです。
ハンドレッド・キル、35人の壁が超えられません。
さっきも34人目のクローンヤクザと壮絶な相討ちに。
クローンヤクザどもめ、手札3枚でランダムのくせに
なかなかどうして一筋縄ではいきません。
デリバリー・スシも元気なときに限って出てくるし。
ニンジャに遭遇したらもう半泣きです。
「アイエエエ!ニンジャ?ニンジャナンデ?」って
言ってる本人がニンジャなんだから仕方がない。
まあそんなこんなで。
『ノーカラテ、ノーニンジャ。』のカードを使った
「クローンヤクザ体験!ゲーム」を3つご紹介。
1.クローンヤクザ・コンバット(2人用)
通常ゲームと基本は同じですが、手札が3枚です。
すなわちカラテ(ドスダガーだと思ってください)1枚
スリケン(チャカ・ガンだと思ってください)1枚
バクテン(ツバ吐きだとでも思ってください)1枚
※クローンヤクザのバクテンは通常のバクテンより
性能が低く、スリケンを対消滅させるだけです。
ほぼ出オチ的なスピードで決着が付きます。
(しかもほとんどの場合が相討ち。クローンらしい!)
作中のクローンヤクザたちの儚く刹那的な人生を
瞬間垣間見ることができるような、できないような。
1セットで4人分のカードが揃うのも魅力。
2.ニンジャVSクローンヤクザ(3人用)
クローンヤクザ・コンバットの応用です。
クローンヤクザ2人が協力してニンジャに挑みます。
構えカード判定時、ニンジャは2人のクローンヤクザ
両方の構えカードそれぞれと優劣を判定します。
たとえばニンジャのバクテンに対してクローンヤクザが
それぞれスリケンとカラテを出していた場合、
カラテの効果によってニンジャは手札を1枚失い、
スリケンを出したクローンヤクザはスリケンを失います。
なお、クローンヤクザ2人が同じカードを出していた場合
結果は下記のように判定されます。
・ニンジャが構えからカードを失う効果
構えのカード1枚のみを失う。つまり効果は重複しない。
・ニンジャが手札からカードを失う効果
手札からカードを2枚失う。つまり効果は重複する。
(追記)ニンジャが本気で勝ちに来た場合、クローンヤクザは
1ターンで一網打尽にされます。つくづく儚い連中です。
どうしてもニンジャに勝ちたい場合は、複数セット用意して
クローンヤクザの人数を増やしましょう。
(試算では12人以上でかかればなんとかなりそう)
3.ケジメ重点(2~4人用)
クローンヤクザ・コンバットと同じ手札をそれぞれ持ち
3枚の構えをセットします。クローンヤクザならではの
規律のとれた動作で一斉に構えカードを公開していき
誰か1人でもちがう内容だった場合はケジメ、すなわち
全員が敗北します。全員が同じ内容を公開できた場合は
おめでとう!あなたがたの勝利です。
ソウカイヤの野望を支える消耗品として胸を張りましょう。
複数セット用意すれば、実際すごい人数でのシンクロに
挑戦できます。なんというジゴクめいたチャレンジ!
(追記)リアルケジメルール
全員、机の上に左手をパーにして伏せます。
(カードを取り扱う時や右腕がカユイときなど
必要なときは左手を動かして構いません。)
チャレンジに失敗するたびに、小指から順に1本ずつ
指を折り曲げていきましょう。ほら、ケジメっぽい!
5本の指がすべてケジメされてしまった場合、
全員が敗北します。
ついでに・・・
4.ニンジャVSサンシタ・ニンジャ(3人用)
クローンヤクザのかわりにサンシタ・ニンジャです。
手札がカラテ2枚、スリケン1枚、バクテン1枚の
合計4枚に増え、バクテンが本来の性能に戻ります。
サンシタプレイヤーは勝てたら胸を張りましょう!
(追記)一応、2対1なのでなんとか勝てないことも
ありませんが、やはりニンジャが本気を出したら
サンシタは無事では済まないと思ったほうがよいでしょう。
ほとんど出オチ的な遊び方ばかりですが
やってみるとうっかり盛り上がってしまうこともあるので
油断がならないのです。おためしあれ!
ハンドレッド・キル、35人の壁が超えられません。
さっきも34人目のクローンヤクザと壮絶な相討ちに。
クローンヤクザどもめ、手札3枚でランダムのくせに
なかなかどうして一筋縄ではいきません。
デリバリー・スシも元気なときに限って出てくるし。
ニンジャに遭遇したらもう半泣きです。
「アイエエエ!ニンジャ?ニンジャナンデ?」って
言ってる本人がニンジャなんだから仕方がない。
まあそんなこんなで。
『ノーカラテ、ノーニンジャ。』のカードを使った
「クローンヤクザ体験!ゲーム」を3つご紹介。
1.クローンヤクザ・コンバット(2人用)
通常ゲームと基本は同じですが、手札が3枚です。
すなわちカラテ(ドスダガーだと思ってください)1枚
スリケン(チャカ・ガンだと思ってください)1枚
バクテン(ツバ吐きだとでも思ってください)1枚
※クローンヤクザのバクテンは通常のバクテンより
性能が低く、スリケンを対消滅させるだけです。
ほぼ出オチ的なスピードで決着が付きます。
(しかもほとんどの場合が相討ち。クローンらしい!)
作中のクローンヤクザたちの儚く刹那的な人生を
瞬間垣間見ることができるような、できないような。
1セットで4人分のカードが揃うのも魅力。
2.ニンジャVSクローンヤクザ(3人用)
クローンヤクザ・コンバットの応用です。
クローンヤクザ2人が協力してニンジャに挑みます。
構えカード判定時、ニンジャは2人のクローンヤクザ
両方の構えカードそれぞれと優劣を判定します。
たとえばニンジャのバクテンに対してクローンヤクザが
それぞれスリケンとカラテを出していた場合、
カラテの効果によってニンジャは手札を1枚失い、
スリケンを出したクローンヤクザはスリケンを失います。
なお、クローンヤクザ2人が同じカードを出していた場合
結果は下記のように判定されます。
・ニンジャが構えからカードを失う効果
構えのカード1枚のみを失う。つまり効果は重複しない。
・ニンジャが手札からカードを失う効果
手札からカードを2枚失う。つまり効果は重複する。
(追記)ニンジャが本気で勝ちに来た場合、クローンヤクザは
1ターンで一網打尽にされます。つくづく儚い連中です。
どうしてもニンジャに勝ちたい場合は、複数セット用意して
クローンヤクザの人数を増やしましょう。
(試算では12人以上でかかればなんとかなりそう)
3.ケジメ重点(2~4人用)
クローンヤクザ・コンバットと同じ手札をそれぞれ持ち
3枚の構えをセットします。クローンヤクザならではの
規律のとれた動作で一斉に構えカードを公開していき
誰か1人でもちがう内容だった場合はケジメ、すなわち
全員が敗北します。全員が同じ内容を公開できた場合は
おめでとう!あなたがたの勝利です。
ソウカイヤの野望を支える消耗品として胸を張りましょう。
複数セット用意すれば、実際すごい人数でのシンクロに
挑戦できます。なんというジゴクめいたチャレンジ!
(追記)リアルケジメルール
全員、机の上に左手をパーにして伏せます。
(カードを取り扱う時や右腕がカユイときなど
必要なときは左手を動かして構いません。)
チャレンジに失敗するたびに、小指から順に1本ずつ
指を折り曲げていきましょう。ほら、ケジメっぽい!
5本の指がすべてケジメされてしまった場合、
全員が敗北します。
ついでに・・・
4.ニンジャVSサンシタ・ニンジャ(3人用)
クローンヤクザのかわりにサンシタ・ニンジャです。
手札がカラテ2枚、スリケン1枚、バクテン1枚の
合計4枚に増え、バクテンが本来の性能に戻ります。
サンシタプレイヤーは勝てたら胸を張りましょう!
(追記)一応、2対1なのでなんとか勝てないことも
ありませんが、やはりニンジャが本気を出したら
サンシタは無事では済まないと思ったほうがよいでしょう。
ほとんど出オチ的な遊び方ばかりですが
やってみるとうっかり盛り上がってしまうこともあるので
油断がならないのです。おためしあれ!
2013年5月10日金曜日
今語っちゃって大丈夫?アッセンブルマーセナリーズ計画①
ドーモ、テレキネシスゲームズです。
この挨拶を使うのも、ひょっとしたらもうそろそろ終わりかもしれません。
というのも
はじまりこそテレキネシスゲームズ=私、タカダタダタカでしたが
今や頼もしい仲間がいて、そう遠くない将来、彼らの手によるゲームが
皆様のお手元に届く日がくるかもしれないから、でして。
ですから今後このブログの書き出しが
「ドーモ、テレキネシスゲームズです。」だった場合は要ツッコミです。
マ、ソレハサテオキ。
アッセンブルマーセナリーズの現状と今後について、チョロっとだけ。
第1回頒布作品群が思いのほかご好評をいただけたおかげで
次回作以降についてもぐっと現実味を帯びてまいりました。
(心より御礼申し上げます!)
シリーズ第2弾となる『バトルフィールド(仮)』は先日のGM2013春にて
バトルコンソールと同時頒布を考えておりましたが、いくつかの事情が
重なり『ノーカラテ、ノーニンジャ。』に開発優先順位を交代しました。
『バトルフィールド(仮)』は『バトルコンソール』同様カード16枚構成で
敵の支配領域に潜入し機密物資の奪取や破壊工作を進めながら
新兵器の正体を突き止めるゲームとなる予定です。
『バトルコンソール』と組み合わせれば、アーマーが敵を蹴散らして
突破口を開き、潜入部隊がアーマーを支援する連携作戦も可能。
作戦の目的も新兵器の<撃破>に変更、強力なボスキャラとの
戦闘が追加されます。
開発の現状としては、敵機との遭遇と戦闘に関するパートが
動作確認できる状態です。
肝心の潜入/侵攻パートは、当初の予定通りカードで処理するか
思い切ってボードとタイルを用いたデラックスなものに変更するか
再検討中です(カードの枚数/内容についても)。
ストーリー色を薄く、汎用性のある「敵機の行動判定」システムとして
開発する予定でしたが、ストーリー性のあるものを複数タイトル用意して
組み合わせることでいろんなシチュエーションが遊べるのも悪くないな~
なんて思い始めちゃってて危険です。(何の影響を受けたか丸分かり!)
でも、ミリタリーな戦闘ロボものなのに「内乱の国のお姫様を助ける」とか
「隠された財宝を求めて未開の地を旅する」とか、ちょっとロマンチックで
イイじゃないですか、ねえ。
ぼんやり考えているのは、ちょっと豪華な基本セットと単体でも遊べる
廉価なエキスパンションを展開できたらいいなあ、ということで。
シリーズ第3弾『エイセスアタック(仮)』はエースパイロット同士の攻防を
テーマにしたバッティングカードゲームの予定で、バトルフィールド(仮)に
組み合わせれば強敵の出現を、バトルコンソールに組み合わせれば
エースパイロットらしい離れ業アクションを追加できるセットになります。
こちらも同時頒布の予定でしたが、プロトタイプがそのまま『カラテ』に
化けた形になります。完成形はおそらく『カラテ』をベースにしたものに
なるんじゃないかと思ってはいますが、ひょっとしたらまったく違う形に
なってしまうかもしれません。
いずれにせよ、「バトルコンソールのアクションカードとして流用可能」
「バトルフィールド(仮)の敵機とそのアクションとして流用可能」という
2つの要件を満たすことは最低条件となります。
最後に、アッセンブルマーセナリーズの設計に関する基本ルールを。
1.単体として遊べるゲームであること。
2.シリーズを組み合わせて(アッセンブルして)遊べること。
3.集めることで遊びの幅がワイドに広がること。
4.もし新版が出たとしても旧版の出番がなくならないこと。
これらを守って、気長にぽつぽつ出していけたらなー、なんて考えております。
余談ながら。
ミニミニダイスセットのおまけゲーム『それいけマーセナリーズ』は
アッセンブルマーセナリーズシリーズに直接の関係はありません。
世界背景的になひょっとしたら重なるかもしれませんが。
この挨拶を使うのも、ひょっとしたらもうそろそろ終わりかもしれません。
というのも
はじまりこそテレキネシスゲームズ=私、タカダタダタカでしたが
今や頼もしい仲間がいて、そう遠くない将来、彼らの手によるゲームが
皆様のお手元に届く日がくるかもしれないから、でして。
ですから今後このブログの書き出しが
「ドーモ、テレキネシスゲームズです。」だった場合は要ツッコミです。
マ、ソレハサテオキ。
アッセンブルマーセナリーズの現状と今後について、チョロっとだけ。
第1回頒布作品群が思いのほかご好評をいただけたおかげで
次回作以降についてもぐっと現実味を帯びてまいりました。
(心より御礼申し上げます!)
シリーズ第2弾となる『バトルフィールド(仮)』は先日のGM2013春にて
バトルコンソールと同時頒布を考えておりましたが、いくつかの事情が
重なり『ノーカラテ、ノーニンジャ。』に開発優先順位を交代しました。
『バトルフィールド(仮)』は『バトルコンソール』同様カード16枚構成で
敵の支配領域に潜入し機密物資の奪取や破壊工作を進めながら
新兵器の正体を突き止めるゲームとなる予定です。
『バトルコンソール』と組み合わせれば、アーマーが敵を蹴散らして
突破口を開き、潜入部隊がアーマーを支援する連携作戦も可能。
作戦の目的も新兵器の<撃破>に変更、強力なボスキャラとの
戦闘が追加されます。
開発の現状としては、敵機との遭遇と戦闘に関するパートが
動作確認できる状態です。
肝心の潜入/侵攻パートは、当初の予定通りカードで処理するか
思い切ってボードとタイルを用いたデラックスなものに変更するか
再検討中です(カードの枚数/内容についても)。
ストーリー色を薄く、汎用性のある「敵機の行動判定」システムとして
開発する予定でしたが、ストーリー性のあるものを複数タイトル用意して
組み合わせることでいろんなシチュエーションが遊べるのも悪くないな~
なんて思い始めちゃってて危険です。(何の影響を受けたか丸分かり!)
でも、ミリタリーな戦闘ロボものなのに「内乱の国のお姫様を助ける」とか
「隠された財宝を求めて未開の地を旅する」とか、ちょっとロマンチックで
イイじゃないですか、ねえ。
ぼんやり考えているのは、ちょっと豪華な基本セットと単体でも遊べる
廉価なエキスパンションを展開できたらいいなあ、ということで。
シリーズ第3弾『エイセスアタック(仮)』はエースパイロット同士の攻防を
テーマにしたバッティングカードゲームの予定で、バトルフィールド(仮)に
組み合わせれば強敵の出現を、バトルコンソールに組み合わせれば
エースパイロットらしい離れ業アクションを追加できるセットになります。
こちらも同時頒布の予定でしたが、プロトタイプがそのまま『カラテ』に
化けた形になります。完成形はおそらく『カラテ』をベースにしたものに
なるんじゃないかと思ってはいますが、ひょっとしたらまったく違う形に
なってしまうかもしれません。
いずれにせよ、「バトルコンソールのアクションカードとして流用可能」
「バトルフィールド(仮)の敵機とそのアクションとして流用可能」という
2つの要件を満たすことは最低条件となります。
最後に、アッセンブルマーセナリーズの設計に関する基本ルールを。
1.単体として遊べるゲームであること。
2.シリーズを組み合わせて(アッセンブルして)遊べること。
3.集めることで遊びの幅がワイドに広がること。
4.もし新版が出たとしても旧版の出番がなくならないこと。
これらを守って、気長にぽつぽつ出していけたらなー、なんて考えております。
余談ながら。
ミニミニダイスセットのおまけゲーム『それいけマーセナリーズ』は
アッセンブルマーセナリーズシリーズに直接の関係はありません。
世界背景的になひょっとしたら重なるかもしれませんが。
2013年5月9日木曜日
角!丸めずにはいられない!
かどまるくんproでパッチンパチン。
本日のイケニエはイリクンデさんの『さいしょはストーン!』
分厚いタイルに分厚いカード、濃厚なアートワーク。
モブ原人コマのストーンっぷりもかなりの好感触。
カードのシャキッとした角も魅力的なんですが
丸め欲には勝てませなんだ・・・
(丸めると長持ちするし)
でも同じイリクンデさんの『この世は金と運』の
お札カードを丸めるのは我慢しましたとも!
せっかくのお札っぽさがなくなってしまうからね!
さらにイケニエ追加。
ワンドローさんの『ロストレガシー』拡張シート。
『カビない肉(仮)』が『不死の心臓』だったなんて
お釈迦様でも気がつくめえ!
カットして角丸めてスリーブに入れて箱にぎゅうぎゅう。
ホビーベースのジャストスリーブでもギリギリです。
これ1箱で4人×3卓で遊べてしまうなんてお得~!
本日のイケニエはイリクンデさんの『さいしょはストーン!』
分厚いタイルに分厚いカード、濃厚なアートワーク。
モブ原人コマのストーンっぷりもかなりの好感触。
カードのシャキッとした角も魅力的なんですが
丸め欲には勝てませなんだ・・・
(丸めると長持ちするし)
でも同じイリクンデさんの『この世は金と運』の
お札カードを丸めるのは我慢しましたとも!
せっかくのお札っぽさがなくなってしまうからね!
さらにイケニエ追加。
ワンドローさんの『ロストレガシー』拡張シート。
『カビない肉(仮)』が『不死の心臓』だったなんて
お釈迦様でも気がつくめえ!
カットして角丸めてスリーブに入れて箱にぎゅうぎゅう。
ホビーベースのジャストスリーブでもギリギリです。
これ1箱で4人×3卓で遊べてしまうなんてお得~!
2013年5月8日水曜日
ひとりでできるもん!②<ハンドレッド・キル>
ドーモ、テレキネシスゲームズです。
昨日に引き続き、ソロプレイルールをご紹介します。
2番手は『No Karate, No Ninja.』。マッポーめいた
サツバツ遊戯の幕が上がります。
②No Karate, No Ninja.用ソロプレイルール
『ハンドレッド・キル』
ニンジャのイクサは1対1とは限りません。
100人を相手に戦わねばならないときもあるのです!
1.基本ルール
ダイスを振って敵と遭遇、連戦を勝ち抜きましょう!
ゲーム進行は通常プレイとほぼ同様ですが
敵はランダムに行動します。カードをよく切って
3枚の構えをランダムにセットしましょう。
敵からカラテダメージを受けたときは、自分の手札を
よくシャッフルして、ランダムに1枚捨てます。
敵は種類によってカード構成が変化します。
どの敵もカラテを失えばサヨナラし
バクテンを失えばカイシャクされます。
2.敵の出現
ダイスを1回振り、敵の種類と人数を判定します。
1.ニンジャ(ニンジャ出現判定をします)
2.クローンヤクザ2体
3.クローンヤクザ3体
4.クローンヤクザ4体
5.クローンヤクザ5体
6.デリバリー・スシ
3.ニンジャ出現判定
ダイスを1回振り、ニンジャの種類と人数を判定します。
1.サンシタ・ニンジャ1体
2.サンシタ・ニンジャ1体
3.サンシタ・ニンジャ1体
4.サンシタ・ニンジャ2体
5.サンシタ・ニンジャ3体
6.ニンジャ1体
4.敵の種類とカード構成
<クローンヤクザ>
カラテ1、スリケン1、バクテン1(合計3枚)
※クローンヤクザのバクテンは通常のバクテンより
性能が低く、スリケンを対消滅させるだけです。
<サンシタ・ニンジャ>
カラテ2、スリケン1、バクテン1
<ニンジャ>
カラテ4、スリケン2、バクテン2
<デリバリー・スシ>
スシの宅配人はあなたに驚いて逃げ去りました。
スシを食べてニンジャ体力を回復するチャンス!
これまでの戦闘で失ったカードをすべて手札に戻します。
5.ニンジャ回復力と連戦
戦闘終了、つまり敵を倒すことに成功した場合、
ニンジャ回復力により戦闘力の回復を図ることができます。
戦闘で失ったカードを任意に1枚選び、手札に戻します。
ただし敵の出現判定により複数体の敵と遭遇した場合は
連戦となり、それらすべてを倒すまで回復ができません。
6.ゲームの終了
通常のゲーム同様、カラテをすべて失えばあなたの敗北。
カラテ尽きるまで戦い、何体の敵をサンズリバー送りに
できるでしょうか?もし100体の敵を倒すことに成功すれば
その時点であなたは勝利者として永遠に語り継がれるでしょう!
・・・
・・・・・・
・・・・・・・・・
これまた地味でストイックなプレイ感ですが
クローンヤクザをバッタバッタとなぎ倒す爽快感と
思わぬ強敵の出現に冷や汗をかく瞬間が
ほんのちょっとでも出ていたらいいなあ~
(4連続で遭遇したデリバリー・スシを気の毒に思いつつ)
ソロゲームですが、何人かで記録を競い合うのも一興ですよ?
昨日に引き続き、ソロプレイルールをご紹介します。
2番手は『No Karate, No Ninja.』。マッポーめいた
サツバツ遊戯の幕が上がります。
②No Karate, No Ninja.用ソロプレイルール
『ハンドレッド・キル』
ニンジャのイクサは1対1とは限りません。
100人を相手に戦わねばならないときもあるのです!
1.基本ルール
ダイスを振って敵と遭遇、連戦を勝ち抜きましょう!
ゲーム進行は通常プレイとほぼ同様ですが
敵はランダムに行動します。カードをよく切って
3枚の構えをランダムにセットしましょう。
敵からカラテダメージを受けたときは、自分の手札を
よくシャッフルして、ランダムに1枚捨てます。
敵は種類によってカード構成が変化します。
どの敵もカラテを失えばサヨナラし
バクテンを失えばカイシャクされます。
2.敵の出現
ダイスを1回振り、敵の種類と人数を判定します。
1.ニンジャ(ニンジャ出現判定をします)
2.クローンヤクザ2体
3.クローンヤクザ3体
4.クローンヤクザ4体
5.クローンヤクザ5体
6.デリバリー・スシ
3.ニンジャ出現判定
ダイスを1回振り、ニンジャの種類と人数を判定します。
1.サンシタ・ニンジャ1体
2.サンシタ・ニンジャ1体
3.サンシタ・ニンジャ1体
4.サンシタ・ニンジャ2体
5.サンシタ・ニンジャ3体
6.ニンジャ1体
4.敵の種類とカード構成
<クローンヤクザ>
カラテ1、スリケン1、バクテン1(合計3枚)
※クローンヤクザのバクテンは通常のバクテンより
性能が低く、スリケンを対消滅させるだけです。
<サンシタ・ニンジャ>
カラテ2、スリケン1、バクテン1
<ニンジャ>
カラテ4、スリケン2、バクテン2
<デリバリー・スシ>
スシの宅配人はあなたに驚いて逃げ去りました。
スシを食べてニンジャ体力を回復するチャンス!
これまでの戦闘で失ったカードをすべて手札に戻します。
5.ニンジャ回復力と連戦
戦闘終了、つまり敵を倒すことに成功した場合、
ニンジャ回復力により戦闘力の回復を図ることができます。
戦闘で失ったカードを任意に1枚選び、手札に戻します。
ただし敵の出現判定により複数体の敵と遭遇した場合は
連戦となり、それらすべてを倒すまで回復ができません。
6.ゲームの終了
通常のゲーム同様、カラテをすべて失えばあなたの敗北。
カラテ尽きるまで戦い、何体の敵をサンズリバー送りに
できるでしょうか?もし100体の敵を倒すことに成功すれば
その時点であなたは勝利者として永遠に語り継がれるでしょう!
・・・
・・・・・・
・・・・・・・・・
これまた地味でストイックなプレイ感ですが
クローンヤクザをバッタバッタとなぎ倒す爽快感と
思わぬ強敵の出現に冷や汗をかく瞬間が
ほんのちょっとでも出ていたらいいなあ~
(4連続で遭遇したデリバリー・スシを気の毒に思いつつ)
ソロゲームですが、何人かで記録を競い合うのも一興ですよ?
2013年5月7日火曜日
ひとりでできるもん!①無人戦闘システム<ダンシングラット>
どーも、テレキネシスゲームズです。
GMがおわりGWが過ぎ、皆様いかがお過ごしでしょうか?
ジムとガンダムウイングじゃありませんよ、念のため。
ゼネラルモータースやギガウイングでもありません。
久々の更新になります。
ゲームマーケット2013春にて頒布させていただきました
3タイトルについて、1人で遊ぶためのオプションルールを
ご紹介したいと思います。いわゆるソロプレイってやつですね。
まず1番手は『バトルコンソール』から。
①バトルコンソール用ソロプレイルール
『無人戦闘システム<ダンシングラット>』
アーマーの制御システムにランダムアクションルーチンを
組み込んだ無人戦闘システムを<ダンシングラット>と
呼びます。この無人機(通称ラット)は実戦投入するには
少々実力不足が否めませんが、対アーマー戦闘訓練の
仮想敵機としてはそれなりの働きをします。
1.ラットの構築
通常のアーマーの構築と同様にセットします。
装備をランダムに決定するのもひとつの方法ですが
Ene消費を伴う装備はなるべく避けたほうが無難です。
2.ラットのアクション
構築した3~4枚のアクションカードをよくシャッフルし、
ランダムに1枚選択してプロットします。カードの上下も
よく混ざるように、カードを机に伏せてくるくる回しながら
シャッフルすると良いでしょう。
3.出力の管理
行動判定の結果、ラットの出力メーターが0になったときは
アクションカードから<前進/後退>を一時的に取りのぞいて
シャッフルします。これはラットが出力0のままスラスターの
空吹かしを続けて行動不能に陥るのを防ぐためです。
出力メーターが1以上になったら、カードを戻します。
3+オプションルール:リミッターの解除
ラットの出力メーターを<無限>として扱います。
当然出力の管理は不要となり、行動の選択肢が減ることも
なくなるため、ラットがさらに予測しがたい強敵となります。
リミッター解除したラットを<レイジングラット(暴れラット)>と
呼びます。
4.キックブースターの方向
ラットがキックブースターを使用した場合、その進行方向は
下記の条件で決定します。番号の若い条件が優先されます。
条件1.ラットの最も攻撃力が高い装備の有効射程に向かう。
条件2.プレイヤーの装備の有効射程以外に向かう。
条件3.ダイスを振り、奇数ならレンジ1に、偶数ならレンジ3に。
5.オプションルール:3連戦
8枚のカードからタイプA、B、Cそれぞれのラットを構築し、
連戦します(基本アクションは共用とします)。暴れラット3機を
相手に勝利を収めることができたなら、アーマー乗りとしては
かなりの腕前といえるでしょう。
遊びとしてはかなり地味でストイックな感じになりますが
ここは敢えて、3連戦を応用して100人斬りに挑戦!など
輪をかけてストイックな方向に進めてみるのも一興かも?
GMがおわりGWが過ぎ、皆様いかがお過ごしでしょうか?
ジムとガンダムウイングじゃありませんよ、念のため。
ゼネラルモータースやギガウイングでもありません。
久々の更新になります。
ゲームマーケット2013春にて頒布させていただきました
3タイトルについて、1人で遊ぶためのオプションルールを
ご紹介したいと思います。いわゆるソロプレイってやつですね。
まず1番手は『バトルコンソール』から。
①バトルコンソール用ソロプレイルール
『無人戦闘システム<ダンシングラット>』
アーマーの制御システムにランダムアクションルーチンを
組み込んだ無人戦闘システムを<ダンシングラット>と
呼びます。この無人機(通称ラット)は実戦投入するには
少々実力不足が否めませんが、対アーマー戦闘訓練の
仮想敵機としてはそれなりの働きをします。
1.ラットの構築
通常のアーマーの構築と同様にセットします。
装備をランダムに決定するのもひとつの方法ですが
Ene消費を伴う装備はなるべく避けたほうが無難です。
2.ラットのアクション
構築した3~4枚のアクションカードをよくシャッフルし、
ランダムに1枚選択してプロットします。カードの上下も
よく混ざるように、カードを机に伏せてくるくる回しながら
シャッフルすると良いでしょう。
3.出力の管理
行動判定の結果、ラットの出力メーターが0になったときは
アクションカードから<前進/後退>を一時的に取りのぞいて
シャッフルします。これはラットが出力0のままスラスターの
空吹かしを続けて行動不能に陥るのを防ぐためです。
出力メーターが1以上になったら、カードを戻します。
3+オプションルール:リミッターの解除
ラットの出力メーターを<無限>として扱います。
当然出力の管理は不要となり、行動の選択肢が減ることも
なくなるため、ラットがさらに予測しがたい強敵となります。
リミッター解除したラットを<レイジングラット(暴れラット)>と
呼びます。
4.キックブースターの方向
ラットがキックブースターを使用した場合、その進行方向は
下記の条件で決定します。番号の若い条件が優先されます。
条件1.ラットの最も攻撃力が高い装備の有効射程に向かう。
条件2.プレイヤーの装備の有効射程以外に向かう。
条件3.ダイスを振り、奇数ならレンジ1に、偶数ならレンジ3に。
5.オプションルール:3連戦
8枚のカードからタイプA、B、Cそれぞれのラットを構築し、
連戦します(基本アクションは共用とします)。暴れラット3機を
相手に勝利を収めることができたなら、アーマー乗りとしては
かなりの腕前といえるでしょう。
遊びとしてはかなり地味でストイックな感じになりますが
ここは敢えて、3連戦を応用して100人斬りに挑戦!など
輪をかけてストイックな方向に進めてみるのも一興かも?
2013年5月2日木曜日
これから
この先やりたいこと!
1.祝日に仕事場を使ってちっちゃいゲーム会やりたい!
2.今作のプロトタイプがいろいろ発掘されてなんかもう
すでに懐かしいんで、製作過程をふりかえったり
デザイナーズノートとか書きたい!
3.マッハストラグルを委託に出してみたい!
4.今回は次回送りになってしまった次回作と
マジでまだ全く何もできてない次回作について
ニョロニョロ情報出していきたい!
5.愉快な同人ゲームについてのレビューとか
そういう感じのを書いていきたい!
ざっと欲望の赴くままに。
1.祝日に仕事場を使ってちっちゃいゲーム会やりたい!
2.今作のプロトタイプがいろいろ発掘されてなんかもう
すでに懐かしいんで、製作過程をふりかえったり
デザイナーズノートとか書きたい!
3.マッハストラグルを委託に出してみたい!
4.今回は次回送りになってしまった次回作と
マジでまだ全く何もできてない次回作について
ニョロニョロ情報出していきたい!
5.愉快な同人ゲームについてのレビューとか
そういう感じのを書いていきたい!
ざっと欲望の赴くままに。
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